Unity向量点乘和叉乘实例应用


#1.基本概念

两个向量的点乘(Dot),就是我们说的数量级
a·b=|a|·|b|cosθ
结果是一个标量,如果==0,则两个向量夹角等于90度,垂直关系
小于0,则两个向量夹角大于90度
大于0,则两个向量夹角小于90度
如果cosθ 等于-1,则两个向量相反,等于1则两个向量同向
如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度

两个向量的叉乘,得到的是一个向量,是一个矢量,垂直于原来两个向量组成的平面,有两个方向。
c = a x b,其中a b c均为向量
模长|c| = |a||b| sinθ
在unity里面当敌人在你身后的时候,叉乘可以判断你是往左转还是往右转更好的转向敌人,
点乘得到你当前的面朝向的方向和你到敌人的方向的所成的角度大小

点乘因为计算的是角度,所以在计算的过程中需要格式化向量
叉乘计算的是垂直于2个计算向量的一个向量,计算过程中不需要格式化

transform.forward默认就是已经格式化了(单位向量=1以内的向量)

public Vector3 forward
{
   
  get => this.rotation * Vector3.forward;
  set => this.rotation = Quaternion.LookRotation(value
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Unity 中,点乘(Dot Product)、叉乘(Cross Product)和投影(Projection)是常用的向量运算。下面我会分别解释它们的含义和用法。 1. 点乘(Dot Product):点乘是两个向量之间的一种运算,结果是一个标量(Scalar)。它可以用来计算两个向量之间的夹角余弦值,还可以判断两个向量是否正交(垂直)或平行。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Dot 方法来计算两个三维向量点乘结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 5, 6); float dotProduct = Vector3.Dot(a, b); ``` 2. 叉乘(Cross Product):叉乘是两个向量之间的一种运算,结果是一个新的向量。它的方向垂直于原始两个向量,并符合右手法则。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Cross 方法来计算两个三维向量叉乘结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 5, 6); Vector3 crossProduct = Vector3.Cross(a, b); ``` 3. 投影(Projection):投影是将一个向量沿着另一个向量的方向进行投影的过程。投影后的结果是一个新的向量,与原始向量垂直。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Project 方法来计算一个三维向量在另一个三维向量上的投影结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 0, 0); Vector3 projectedVector = Vector3.Project(a, b); ``` 以上是在 Unity 中使用点乘叉乘和投影的基本示例。希望对你有所帮助!如果还有其他问题,请继续提问。
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