这节,添加纹理。
首先,看一下 OpenGL ES2.0/3.0 glTexImage2D 函数详解
https://blog.csdn.net/jeffasd/article/details/78135588
void glTexImage2D( | GLenum target, |
| GLint level, |
| GLint internalformat, |
| GLsizei 宽度, |
| GLsizei 高度, |
| GLint 边框, |
| GLenum format, |
| GLenum type, |
| const GLvoid * data) ; |
代码:
void TextureMappingWindow::loadGLTexture()
{
QImage image(":/image/lena.jpg");
image = image.convertToFormat(QImage::Format_RGB888);
image = image.mirrored();
glGenTextures(1, &m_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image.width(), image.height(),
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.bits());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
其中glTexParameteri()
https://blog.csdn.net/d04421024/article/details/5089641
图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时就可用glTexParmeteri()函数来确定如何把纹理象素映射成像素.
部分参数功能说明如下:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
GL_TEXTURE_2D: 操作2D纹理.
GL_TEXTURE_WRAP_S: S方向上的贴图模式.
GL_CLAMP: 将纹理坐标限制在0.0,1.0的范围之内.如果超出了会如何呢.不会错误,只是会边缘拉伸填充.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
这里同上,只是它是T方向
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
这是纹理过滤
GL_TEXTURE_MAG_FILTER: 放大过滤
GL_LINEAR: 线性过滤, 使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹素加权平均值.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
GL_TEXTURE_MIN_FILTER: 缩小过滤
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: 使用GL_NEAREST对最接近当前多边形的解析度的两个层级贴图进行采样,然后用这两个值进行线性插值。
运行结果:
多谢,亲爱的美美。