帧缓冲区

1.帧缓存包括颜色、scissor、alpha、stencil、depth这些缓存,所以帧缓存不是一片缓存,而是所有这些缓存的组合,帧缓存它对应了屏幕上的每一个pixel(不是真正的pixel,而是一个fragment所对应的位置)的各种这些信息(颜色、ZBUFFER、等等),几何体的fragment时没有帧缓存的,帧缓存时屏幕上的,一个缓存的一位就对应一个位片面。

Colorbuffer是最终表现在屏幕上的,但是其他缓存决定了最后这些color是否和怎样绘制在屏幕上.,其中除了colorbuffer的那些帧缓存也称作辅助缓存.

在光栅化得到fragment后,就要按照以下的顺序进行各种测试,那些通过测试了的像素才有资格最后放到屏幕上,在通过所有测试后,这些fragment将可能被写入原有的帧缓存(但是在最后混合出来的颜色值可能与屏幕原有的帧缓存中 的颜色缓存做各种运算,所以颜色缓存有时可能不会被简单覆盖,但其他缓存会。

2.颜色缓存的读写:glDrawBuffer和glReadBuffer(),然后调用GlwritePixel、glreadpixel等

3缓存掩码(MASK):

可以设置每种帧缓存的掩码,再写入相应缓存时就会被掩码作用,具体表现为

GlIndexmask(Glint  mask):如果在索引模式下,当mask的第i位为0时,则第i个索引的颜色不会被写入到颜色缓存中,你会看到原本为那个颜色的区域变成空空的了,为1正常绘制,可以利用他进行层动画。

Glcolormask(GLboolean red,GLboolean green,GLboolean blue,GLboolean alpha):它可以控制颜色值中的那个通道绘制那个不被绘制(1为绘制),这个可以让你查看各种颜色的渲染,如图是只显示红色的情形:

GlDepthMask(GLboolean flag):当flag为真时写入深度缓存,否则就不写入。默认是写入的,那如果为否不写入你将看到什么效果呢?这样每一帧后绘制的那个物体它不写帧缓存,也就是它的帧缓存默认为最小的0,所以此时你永远看到后绘制的在前面(这跟正常情况下不带开深度测试看到的场景是一样的)。

深度缓存的掩码有很多的应用,例如你可以随时置它与FALSE控制以后的物体为后绘制的现实在最上层

4fragment的测试

注意这里要进行的所有测试都是在fragmen级别上的,这部分也是本章的核心内容。测试的意义是;当一个被计算出来的fragment要最终成为屏幕的一个pixel时要按照下面顺序通过测试,如果在哪个阶段不被通过,就会不绘制,如果最后都通过了,确定要在屏幕的颜色缓存上绘制这一点时,还要将这点屏幕缓存该点原先颜色进行某种混合。

Scissor Test:这里通过glScissor()定义一个矩形区域(Scissor box),如果片段在这和矩形内,则通过,不在则不通过(不显示),这个相当于StencilTest的矩形版。效果如下:就像从一小窗口观看的感觉

 

Alpha test:它的基本功能时利用alpha(RGBA的A) 缓存来判定是否绘制一个像素,虽然它的值经常被用来进行混合效果。用glAlphaFunc()来定义参考值和通过测试的条件。测试的过程是,用fragment的alpha值遇一个定义的参考值做比较,比较的方式由glAlphaFunc指定,通过这个比较来判断是否通过测试。

Alpha test可以制作镂空效果或是billboard,制作billboard的过程是:制作一个贴有rgba四通道的贴图,其中透明部分的alpha为0,反之为1,在场景中为一个细分的多边形贴上这个贴图作为纹理,其中顶点的ALPHA值就为其贴图的点的ALPHA值,最后使用alpha测试,并将比较函数设置为GL_GRETER,参考值为0.5,这样0的那部分就会不通过,变成完全透明的了。

 

Stencil test:它时一个模板测试,形象的比喻就是在stencil test处理中,会依据stencil buffer这个记忆体中所存放的资料,来决定是否要舍弃像素。它的测试过程是这样的,在所有像素的stencil buffer里面存储了一些值,然后定义了一个比较方法和一个参考值,如果参考值与该点的stencilbuffer里面的值在这种比较方式下通过,那么这点通过测试,被绘制。你不能直接写入stencilbuffer,但是可以通过glStencilOp()来间接写入,这个函数设定当一个fragment通过或者不通过Stencil缓存时Stencil缓存起什么变化。

Stencil test最常用的用途就是在屏幕上定义一块不规则的区域,然后限制在这个区域内显示。它的实现方法是这样的:

首先要清空当前的Stencil缓存为0:glClearStencil(0);glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT)

然后设定glStencilFunc()为GLALWAYS,1,就是都通过该测试,并且设定GLSENCILOP(GL_REPLACE,GL_REPLACE,GL_REPLACE)接着绘制你希望的不规则区域的形状。这段代码的意思就是让你绘制的那个形状都通过Stencil测试,而且通过后都用1来取代那点的Stencil缓存。这样就把Stencil缓存变成了那块形状的区域为1,定制了一个这种形状的模板,注意每次RESIZE的时候stencil会自动清空掉

最后要清空屏幕的颜色和深度缓存,然后设定glStencilFunc为GL_EQUAL,1,GLSENCILOP为GL_KEEP(不变Stencil缓存了,最后后绘制你要绘制的场景,这样那些等于1的stencil位置被绘制上了,不等于的就不绘制了,这是这种算法的效果:里面在一个人形的区域内绘制,这对一些游戏的GUI来说很有帮助

 

Depth test:通常进行深度测试的过程是这样的,在每一帧开始用一个很大的值来清空深度缓存,然后在绘制时,会自动产生当前的深度,默认采用的比较函数是较小的深度通过测试进行绘制,这样就剔除了背景。当然也可以用glDepthFunc来设置比较函数

 

当进行过上述测试后,所有即将认为要被写到同一屏幕位置的片段将混合他们的颜色值,作为最后的颜色在最后一步写在屏幕上,在这里可以设置这个混合方式

 

Dithering:这一歩时用在索引模式,因为在索引模式下如果混合后的颜色不再索引中,他将找一种所颜色拼凑的方式来替代,打开GL_DITHER的开关即可。

 

最后一步逻辑操作:最后一步时逻辑操作,我们在前面生成了将写在屏幕上的颜色,而此时COLORBUFFER有刚才的颜色值,这是可以选择对这两个值进行操作,默认是GL_COPY,也就是单纯拷贝新值到屏幕上,但是事实上还有很多可选的逻辑操作,当然要打开GL_COLOR_LOGIC_OP/INDEX开关。其实这个操作时非常有用的,它可以直接控制最后在屏幕上的显示状况,它只是改变最后屏幕上的像素,所以可以很轻松的实现肯多小TRIK,如颜色反置,切换场景与清空等等。

 

关于Accumulation Buffer,这个framebuffer和测试无关,它用来累计颜色缓存上的值,也就是说他可以将每帧的颜色缓存的值类加到她这里,然后她还可以把他累加的内容重新写入颜色缓存,我们看上去就像一幅几张图像叠加的照片。我们可以控制这些过程。glAccum()控制对这个缓存的操作,通常有开始累加,清空重新累加、写到屏幕颜色缓存、数值运算等操作。可以利用buffer进行反走样和模糊处理。使用前要在最前面打开GLUT_ACCUM模式,这个缓存有很多用处:如反走样、模拟运动模糊、模拟多重曝光(即产生HDR图)、产生软影(soft shadow)等等。

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一种软件接口,用于在嵌入式系统(如手机,平板电脑)上进行2D和3D图形绘制。 缓冲区(framebuffer)是OpenGL ES中的一个图形缓冲区,用于存储图形绘制的输出。它由多个颜色缓冲区(color buffer)和深度缓冲区(depth buffer)组成。当图形绘制完成后,缓冲区中的图像将被显示在屏幕上。 在OpenGL ES中,缓冲区可以用来实现许多不同的效果,包括双缓冲(double buffering)、多重采样(multisampling)和屏幕空间反射(screen space reflections)。 ### 回答2: OpenGL ES是一种在移动设备和嵌入式系统上使用的图形库,它提供了一种可编程的方式来渲染2D和3D图形。在OpenGL ES中,缓冲区是一个用于存储渲染输出的内存区域。 缓冲区是一个用于存储图像数据的固定大小的缓冲区。在渲染过程中,OpenGL ES会将渲染输出存储到缓冲区中。缓冲区可以看作是一个像素数组,每个像素都包含了颜色值和其他可能的信息,如深度、模板等。通过使用缓冲区,我们可以进行离屏渲染、后期处理和图像效果的操作。 在OpenGL ES中,我们可以创建多个缓冲区并切换它们来实现不同的渲染效果。通常情况下,我们会创建一个前向渲染的缓冲区,用于将渲染结果直接显示在屏幕上。同时,我们也可以创建一个后向渲染的缓冲区,用于存储渲染结果以便后续处理。 使用缓冲区可以实现一些常见的图像效果,如屏幕后处理、多重采样抗锯齿(MSAA)、阴影渲染等。通过在缓冲区上执行多个渲染通道,我们可以将不同的渲染效果叠加在一起,创建出更加复杂和逼真的图像效果。 需要注意的是,缓冲区的大小和格式应该与设备的显示屏幕大小和格式保持一致,以确保渲染结果可以正确地显示出来。同时,由于缓冲区占用了系统内存,我们在使用完之后需要及时释放它,以避免内存泄漏和性能问题。 总之,缓冲区OpenGL ES中扮演着重要的角色,它提供了一种存储渲染输出的机制,并且可以通过多个渲染通道实现各种图像效果。通过合理使用缓冲区,我们可以创建出更加逼真和吸引人的图形效果。 ### 回答3: OpenGL ES的缓冲区是用于渲染图形的重要概念。它是一个内存区域,用于存储渲染的结果,并将其发送到显示设备以显示在屏幕上。 缓冲区由颜色附件和可选的深度和模板附件组成。颜色附件用于存储渲染的颜色值,而深度和模板附件分别用于存储深度和模板信息。 在渲染过程中,我们可以在缓冲区中绘制图形。首先,我们将缓冲区设置为当前绘制目标,然后使用OpenGL ES提供的各种绘制命令来绘制图形。在绘制完成后,渲染的结果将存储在缓冲区中。 一旦渲染完成,我们可以选择将缓冲区中的内容发送到显示设备并显示在屏幕上。这通常通过将缓冲区绑定到纹理对象或渲染缓冲对象来完成。然后,我们可以将纹理对象或渲染缓冲对象作为图形渲染的输入来进行后续处理或者直接在屏幕上显示。 缓冲区提供了一个灵活和高效的方式来进行图形渲染。通过使用缓冲区,我们可以实现各种视觉效果,例如离屏渲染、后期处理和屏幕抖动等。此外,缓冲区还允许我们进行多重渲染目标,即同时将结果存储在多个颜色附件中,从而实现更复杂的渲染效果。 总而言之,OpenGL ES的缓冲区是一个用于存储渲染结果的内存区域,它提供了灵活和高效的方式来进行图形渲染,并可以将结果发送到显示设备以显示在屏幕上。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值