killzone系列的开发商是guerrila:
是sony一线开发者,成立于99年,截止11年发售kz3,历时10+年,只做一款游戏。
这个文章:http://www.guerrilla-games.com/presentations/Siggraph11_CreationOfKillzone3.pdf
是siggraph11上的,是第三家studio被邀请到siggraph上来讲他们开发游戏的方式。
guerrila先是忆苦思甜一下,回顾10年来游戏画面上的提升,这个图可以非常有说服力:
记录的时候主要是记录一些比较有意义的,老生长谈的就略过。
kz3 技术上的一些进步:
更多的geometry,detail和变化性:
streaming
kz3使用了streaming系统,
- sound的很多部分是从disk上直接play的,而不是load到ram里的。
- texture streaming,一阶阶mipmap这么的loading,这个意义非常重大,因为很多时候mipmap0的texture并不会被用到,需要的时候从高level mipmap loading这个对显存的优化是非常明显的。
- kz3的水并不是常用的fft,而是用上流工具做出来的mesh,然后streaming到内存里的,这个水的效果的确霸气
culling
spu构建低精度depth buffer,然后有bound来做occlusion,和dice的一样。
工具
使用maya来作为editor,开发plugin来同步游戏的engine。
可以做到live update,但是这种方式还是不太好,guerrila号称有个牛逼计划搞定这个。。。tmd弄个unified不就完了吗!
分lod group, building blocks等来提升数据共享的部分,以便优化,这个看来大家都这么做么。
非常详尽的,各种情况下的statistics:
runtime:
dashboard side:
node graph的shader
material和particle都是使用shader graph的。