由于奥术射击的爆击伤害不符合传统的公式,前段时间对天赋进行了研究,得出了新的计算公式。同时通过一段时间的计算研究,由猎人的天赋引申到全职业的致命一击计算方法,通过几个职业的天赋研究及实测,得到了WOW致命一击的真实计算方法。

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为什么要做这些工作呢?不仅是因为以前很多天赋的理解无法与实际情况相符合,存在很多疑问,比如法师/术士的天赋里所说是致命一击伤害的加成提高100%,由于本身法系的致命一击是150%,那么加之就应该是250%了,但实际情况却是200%,这个如何解释?同时,现在的输出已经由原来的感官提升到一个细致入微的理论研究过程,各种模拟器都需要正确的公式的支持,而就我以往的了解和认识,关于致命一击的结论和计算方法几乎都是错误的。。。。。。那么,我们就有必要了解BLZ在WOW中是如何对这些另人愉悦的致命一击数字所采用的计算方法,做一个真实的了解了。

计算原理
WOW里对致命一击的计算方法并不是一次直接由基础伤害直接加成致命一击系数而得到最后结论的,换句话说,是一个分步计算的过程,那么究竟是如何计算的呢?请看如下的分析说明:

先看一些数据,在猎人的数据方面,我仍然采用了奥射的测试数据,如下:

基础伤害 致命一击伤害

0点远程武器专精,0点杀手天赋 183 421
5点远程武器专精,0点杀手天赋 192 442
5点远程武器专精,2点杀手天赋 196 461
5点远程武器专精,3点杀手天赋 198 471

由于法师冰系刺骨寒冰3点使冰系法术伤害提高6%,但由于冰系伤害是个不稳定的数字,我采用术士的献祭(献祭8级固定279火焰初始伤害)作为研究对象,同时在研究时我做了件很邪恶的事情,先恶魔31天赋牺牲了小鬼获得15%火焰伤害加成,然后洗了35毁灭的天赋,加满了强化献祭,毁灭,琥珀风暴3个天赋。献祭8对目标0抗性,无元素诅咒的测试结果如下:

基础伤害 致命一击伤害
裸体,无任何天赋 279 419
裸体,牺牲小鬼获得燃烧之愿 321 482
有装备,燃烧之愿,无毁灭天赋 441 661
有装备,燃烧之愿,毁灭 595 1190
裸体,燃烧之愿,毁灭 433 866


由上面可见,猎人无杀手天赋是符合基础伤害加成后乘2.3的计算方法,但有杀手天赋则要通过更复杂的计算,在我的另一篇贴子[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=597206&fpage=1 垃圾还是极品?怪物/人形杀手天赋的作用实例分析! ]
中有详细的计算说明。而术士的天赋,可以明显看出,无“毁灭”天赋(使你毁灭系法术的致命一击伤害加成提高100%)时,致命一击伤害为原始伤害通过加成后普通伤害的1.5倍,有“毁灭”天赋,则变为2倍关系,撒满的元素系法术,也是同样的情况。


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那么,WOW的致命一击伤害究竟是怎么计算的呢?其实是一个分步计算的过程。


第一步,先把伤害划分为普通伤害部分和致命一击伤害部分,把两部分分别进行计算最后累加。而致命一击部分是有固定的职业乘系数,猎人是100%,法师是50%,所有对致命一击加成的天赋最后的计算结果都要乘以这个系数。

第二步,通过装备对伤害的加成,计算无天赋时的真实伤害,得到一个原始伤害A。

第三步,对天赋中加伤害的所有天赋计算得到非致命一击(既通常所说的平射)伤害;对天赋中所有加致命一击伤害计算对最后所乘的致命一击系数做计算。比如术士的强化献祭5点(提高献祭的初始伤害25%)和琥珀风暴5点(火焰系法术伤害提高10%),对献祭的原始伤害A(装备加成后的)做了A*(1+25%+10%)的计算。而如果致命一击无天赋时看做100%乘以职业乘系数猎人是100%*100%,法师是100*50%,那么所有的对致命一击的加成,都在这前100%的基础上进行累加,例如猎人的致死射击,就是(100%+30%)*100%。术士的毁灭和法师的寒冰碎片都是对致命一击伤害加成提高100%,那么实际就是(100%+100%)*50%,这里就解释了为什么法师和术士的天赋说明看似最终致命一击是250%而实际却只有200%的原因了。
致命一击最终实际系数=职业乘系数*最终加成总和。

第四步,得出最后的实际非致命一击伤害B,以此伤害作为致命一击部分计算的基础去乘以致命一击实际系数得到致命一击部分的伤害C,最后将B+C得到致命一击后的总伤害。简单的说,致命一击后的实际总伤害,是由非致命一击部分的伤害和致命一击部分的伤害二者相加所得。但此计算仅用于没有某一天赋既加普通部分伤害、又加致命一击部分的伤害(比如猎人的人形/怪物杀手),如出现此类天赋,则要把计算截止到此天赋前,再对此天赋做进一步的计算。例如1个猎人拥有远程武器专精,致死射击,人形杀手天赋。基础伤害为100,那么先计算了基础伤害100*远程武器专精(100%+5%)=105作为其他计算的基础伤害,再计算致死射击的加成(100%+30%)*100%,致命一击部分的伤害变为105*(100%+30%)*100%=136.5;术士裸体献祭8伤害279,装备伤害加成后是383,有强化献祭和琥珀风暴后献祭8的伤害变为383*(100%+25%+10%)=517;天赋“毁灭”,令致命一击伤害加成提高100%,则致命一击部分伤害为517*50%*(100+100%)=517。

第五步,某类天赋既加普通部分伤害,又加致命一击部分的伤害(比如猎人的人形/怪物杀手),出现这种情况时,先把不考虑此天赋的普通伤害B作为一个基础,再乘以天赋的加成,比如杀手天赋3点,就要先做B*1.03的处理,然后再对致命一击部分的最终系数再乘以1.03,然后把这个伤害做为致命一击部分的伤害的计算基础与致命一击的最终系数相乘得到致命一击部分的伤害。
第六步,对于非自身被动天赋既需要通过外界获得或是激活后获得的加成。如术士牺牲小鬼获得燃烧之愿望及牧师的能量灌注,具体计算方法是同时对最终普通伤害和最终致命一击部分的伤害做相乘,比如非致命时伤害为A1,致命一击部分为C1,最后致命一击后的总伤害D1=A1+C1,那么加入燃烧之愿(使火焰伤害提高15%)后的D有D=D1*(1+15%),非致命一击伤害A=A1*(1+15%)。例如,术士牺牲了小鬼获得燃烧之愿,普通伤害变为517*1.15=595,致命一击部分伤害为595*50%*(100+100%)=595,致命一击后总伤害为595+595=1190。


可以说上面的计算说明是相当抽象了。。
简单的说,加某伤害/致命伤害的天赋是平级的,计算时把这些全部累加到原来100%的基础上;天赋中同时加普通伤害和致命伤害的天赋是更高一级,不能把这里的伤害加成按百分比直接加到前面的计算中去,而是把前面的计算做一截止成为新的原始数据,然后把此天赋的加成对新的原始数据做计算;通过非自身或激活后获得的伤害加成,是最高一级的计算,把前面所有的计算结果作为基础,去乘以这个加成系数。

还是举几个例子再去对照实际吧。

例子1:
1个猎人拥有远程武器专精,致死射击,人形杀手天赋。基础伤害为100,那么先计算了基础伤害100*远程武器专精1.05=105作为其他计算的基础伤害,而爆击部分是100%*(100+30%)=130%。再计算更高一级的杀手天赋,把105*1.03=108.15作为新的基础伤害,爆击部分是108.15*100%*130%*1.03*1.03(最后这个1.03是因为杀手天赋里说明对所有伤害提升3%,因此又多乘了1.03),然后把108.5+108.15*100%*130%*1.03*1.03,得到最后致命一击后的总伤害258。详细计算请见
[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=597206&fpage=1 垃圾还是极品?怪物/人形杀手天赋的作用实例分析! ]

例子2:
1个术士裸体献祭8伤害279,装备伤害加成后是383,有强化献祭和琥珀风暴后伤害517,天赋“毁灭”,令致命一击伤害加成提高100%,则致命一击部分伤害为517*50%*(100+100%)=517,最后由于牺牲了小鬼获得燃烧之愿,普通伤害变为517*1.15=595,致命一击部分伤害为595*50%*(100+100%)=595,致命一击后总伤害为595+595=1190。


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因此,我们通过上述的计算研究,发现WOW对于致命一击的计算是一个分步分级的计算过程,其具体过程就是先计算只加某伤害或致命伤害后的结果,再把该结果作为新的基础,再运用于同时对基础伤害和致命伤害都有加成的天赋中进行计算,最后把需要外界获得或激活后获得的加成进行最高一级的计算。