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原创 【RPG Maker MZ/MV】异步等待
需要注意的是,调用MZ 、MV的执行代码时,需要加一个function(){执行命令}来做一个嵌套,不然会跳过毫秒计数,直接执行命令。
2023-07-09 00:13:51
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原创 【RPG Maker MZ】粗暴地去掉MZ的战斗动画播放
这种简单粗暴的方式是直接关闭掉了战斗中的动画演出,及命令角色使用某个技能后,直接弹出伤害数字或者效果。单纯这样修改会极大影响游戏体验。建议结合if判定,通过按钮、系统设置、开关等方式让玩家自主决定是否屏蔽动画。管理播放动画的代码在sprites.js中,搜索下面代码,然后注释掉范例部分即可。
2023-07-08 15:14:13
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原创 【RPG Maker MZ/MV】每回合开始时自动调用公共事件
manager.js中搜索相关代码,加入$gameTemp.reserveCommonEvent(n)就可以了。同理,可以在战斗开始、战斗结束等地方进行同样的操作,这个没啥难度。
2023-07-08 15:07:18
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原创 【RPG Maker MZ/MV】插件的基础信息
在javascript中,使用/* */来对中间所有的代码进行注释。而MZ读取到 /*: 之后,知道了接下来是基础信息的字段,所以会检索相关的关键字。@help 后面所有的内容都将放入到这个插件的整体描述中。@plugindesc 后面接的是对这个插件的详细描述。@param 要在插件中制作一个可调节的变量。@desc 对这个变量进行详细的说明。@default 默认值是多少。@author 作者名字。
2023-07-08 15:05:02
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原创 【RPG Maker MZ/MV】剔除技能(道具)所指定的队员
将代码放入公共事件中,在使用物品道具时调用此公共事件,即刻完成指定人物的踢出。同理所有和角色Id相关的脚本操作(加减属性、等级、附加状态、变身等)都可以用这个思路去解决。已知,这个脚本会获得使用物品的角色ID,比如ID为1的Reid使用了小伤药,在F8的控制台中敲入这个脚本,即可得到数字1。又已知,以下脚本是踢出队员。
2023-07-08 15:03:44
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原创 【RPG Maker MZ】对RMMZ官方插件“自动战斗命令”的解读
初学者如果不理解的话,可以不写(虽然这么说很不负责任,甚至误导,但的确可以简化插件阅读和制作),待对代码有进一步理解的时候,再加上也不迟。* @desc Adding position of 'Auto' command in the window (对这个变量的详细描述)* @desc Displaying command name that 'Auto' command. (对这个变量的详细描述)* @text Auto Command Position (对这个变量的描述)
2023-06-30 09:23:29
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原创 【RPG Maker MZ/MV】在角色升级时,我们可以搞哪些花样
所以大家知道该怎么做了吧,自由DIY即可,比如搞一个角色完全恢复呀。但要注意,如果没有其他插件的干预,完全恢复会清除所有的BUFF。
2023-06-30 09:19:45
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原创 【RPG Maker MZ/MV】 关于战斗中角色向前移动一步的那些事
actor.isInputting即为选择行动时,_actor.isActing即为执行行动时。我们可以打开思路,用这个函数照葫芦画瓢,做一个角色移动到画面中心位置,突出重点等等之类的玩法了。如图所示,MZ和MV在横板战斗中,角色在选择行动和执行行动这两处,会向前移动一步。这样在CTB等模式中,画面就会精简很多,不会角色乱跳了。这些数字就是角色位移距离和持续时间。
2023-06-30 09:18:20
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原创 【RPG Maker MZ/MV】自由调整敌人的BUFF显示位置(Y轴部分)
以RMMZ为例,BUFF显示在角色的头顶位置,那如果敌人的图片尺寸过大,那BUFF的图标也会特别靠上。那如果对于不同的敌人,设置不同的BUFF位置,要如何实现咧?这个思路来自于MNKR系列插件,函数中MNKR_EnemyStateIconOffset仅仅是个标签名字,大家可以自由设置名称,与备注栏中保持一致即可。这个this._stateIconSprite.y就是BUFF的Y坐标。可见默认的公式并不能满足我们所有的敌人图片。于是我们可以借助数据库中敌人的备注栏,也就是META属性。
2023-06-30 07:51:49
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原创 【RPG Maker MZ/MV】修改初始化TP的方法
这样就可以设置一些技能或者装备,附带有增加初始TP的效果,然后分配给角色。不同的角色有不同的初始TP技能,达到有不同初始TP的效果。
2023-06-30 07:51:03
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原创 【RPG Maker MZ/MV】使敌群中的敌人变为随机敌人
但如果只是简单的将enemyId替换成random()函数,就会导致整个游戏的敌群、敌人都随机,这并不是我们想要的结果,因为不可控,而且无法指定敌人。我们可以从数组方面入手,将需要进行随机抽取的敌人ID放入数组中,然后把enemyId改成从数组中抽取就可以了。实例如图,在图片1中,ID为14的敌人,备注栏中写入了1,6,7,8,9,10,11,12这几个数字。看懂了这个函数之后,我们再来修改之前的new Game_Enemy部分,改成这样。战斗测试,可以看到图3图4的敌人是不同的。
2023-06-30 07:46:37
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原创 【RPG Maker MZ】粗暴地去掉MZ的战斗动画播放
这种简单粗暴的方式是直接关闭掉了战斗中的动画演出,及命令角色使用某个技能后,直接弹出伤害数字或者效果。单纯这样修改会极大影响游戏体验。建议结合if判定,通过按钮、系统设置、开关等方式让玩家自主决定是否屏蔽动画。管理播放动画的代码在sprites.js中,搜索下面代码,然后注释掉范例部分即可。
2023-06-30 07:42:30
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原创 【RPG Maker MZ/MV】每回合开始时自动调用公共事件
在manager.js中搜索相关代码,加入$gameTemp.reserveCommonEvent(n)就可以了。同理,可以在战斗开始、战斗结束等地方进行同样的操作,这个没啥难度。
2023-06-30 07:41:23
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原创 【RPG Maker MZ/MV】按百分比增加或扣除全体队伍的HP、MP
调用时,只需要事件中的脚本命令 rate_recover(数值)即可。rate_recover(50)代表HP、MP恢复50%,rate_recover(-30)代表HP、MP流失30%很简单的一个函数,实际上就是将RM已经整合好的函数再进行一个整合包装。写法虽然很臃肿,但对新人非常好理解。将这段文字保存到txt,后缀名改成js,再使用插件管理器加载。
2023-06-30 07:41:18
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原创 【RPG Maker MZ】GameOver之后清空所有存档
大家可以参考这种在RM原代码上增加新功能的写法,既不破坏原代码结构,又追加了新的代码功能。第二步:在GameOver的时候调用上一个函数。以上代码保存到新建js,加载即可。第一步:写一个清理存档的函数。
2023-06-30 07:37:33
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原创 【RPG Maker MZ/MV】修改濒死时的血量范围(用以影响保护的效果)
在RMMV、MZ中,内置功能中有一个【特殊标志:保护】。这个效果是当队伍中有血量处于濒死范围(即血量颜色变黄),会代替该队员承受伤害。修改这一部分,就可以调整濒死的血量范围。
2023-06-29 15:54:35
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原创 【RPG Maker MZ/MV】队伍战败后调用公共事件
在这个代码的基础上,我们可以看到战败的一些基本组成,根据注释,我们可以自行DIY了。如果只想部分战斗战败之后调用公共事件,可以再加一个if(){}的方式,使用开关或者变量来控制。
2023-06-29 15:44:19
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原创 【RPG Maker MZ/MV】修改暴击伤害和暴击率
YEP插件中有可以修改暴击相关的功能。但据玩家和部分作者反映,暴击插件会导致在发生暴击时出现卡顿,这就很影响游戏体验了。所以我们可以直接修改RM自带的代码来DIY。比如可以设计成 双方幸运度的差值、战斗力的差值、自身血量比例等等,很多的玩法。我们再看看RM默认的暴击概率计算方法:暴击成功率 = 角色拥有的暴击概率×(1-目标暴击回避率)而这个角色拥有的暴击概率又是很粗暴地直接使用 【追加能力值 暴击率】来设定。这段是暴击伤害的代码,意思是伤害变为3倍。暴击相关的代码在object.js中,以RMMZ为例。
2023-06-29 15:41:21
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原创 【RPG Maker MZ】制作二周目技巧(保留队伍物品、人物属性等)
这里保留的是$gameParty = contents.party部分,里面有队伍所持的物品等。通关之后,存储一个特殊的存档,里面包含着你要继承的类别。开新游戏后,通过脚本来读取这个特殊存档的内容,并覆盖掉当前游戏中的相应类别。比如你游戏存档上限为20,那X就设定成21,这样玩家就无法通过读取存档页面来看到这个特殊存档。在你需要执行继承命令的地方,使用DataManager.loadGame_2(X)使用DataManager.loadGame_2(X)存储一个序号为X的存档。
2023-06-29 15:39:02
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原创 【RPG Maker MZ/MV】跳过标题界面
可以理解成,将开始游戏时【goto到Title】改成【goto到初始地图】这一部分是启动游戏时的一部分代码。
2023-06-29 15:38:51
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原创 【RPG Maker MZ/MV】战斗伤害为0时,强制结算的战斗伤害为1
这样就将物理攻击、魔法攻击的伤害进行了修正。对于治疗、BUFF之类的”必中类技能“,就不受强制1点伤害的影响了。但这样的书写方式其实是有问题的,比如一些无伤害的技能、也会出现伤害为1的情况。
2023-06-29 15:31:39
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原创 【RPG Maker MZ】实时调整敌人的名称、属性、能力等
触发战斗后,这个ID为171的敌人先来一段变身的动画,然后就变成设定好的“随机敌人”了。【params】敌人的8项基础属性。这是以数组形式保存的,依次为mhp,mmp,atk,def,mat,mdf,agi,luk。首先要知道,在游戏运行过程中,调用管理后台,输入$dataEnemies[id]即可看到对应ID的敌人属性。这是一个让敌人名字随机、图片随机、属性是队伍中1号位角色的2倍。【battlerName】敌人的战斗图片名称。【actions】使用的技能。【gold】掉落金币。【name】敌人名字。
2023-06-29 15:28:30
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原创 【RPG Maker MZ】调整商店购买列表的列数
用到prototype.maxCols的地方,还有很多,itemlist、skilllist等都可以修改。搞不清原理没关系,改改数字,注意备份,多多尝试就好。以RMMZ例,在window.js中,ctrl+F搜索function Window_ShopBuy() 部分,添加事例中的代码即可。
2023-06-29 15:19:27
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原创 【RPG Maker MZ/MV】用gain的方式增加或减少敌人全体的HP、MP、TP等
gain的用法很广泛,但也同样有容易忽视的点。比如gain不属于damage,Hp用gain的方式降低至0时,不会播放死亡动画等。抛砖引玉,使用的时候注意多多测试。
2023-06-29 15:15:58
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原创 创建窗口范例(RMMZ)
/括号内为(内容,X坐标,Y坐标,内容宽度,对齐方式)//括号内为(X坐标、Y坐标、窗体宽度、窗体高度)* 2.书写要更新的部分,里面添加展示的内容。//2.更新部分,里面添加展示的内容。//4.设置窗口的位置和尺寸。//6.复写需要调用的场景。//0.插件的信息部分。//3.添加更新并启用。//5.创建调用函数。
2023-05-20 08:06:03
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【RPG Maker MZ】防止游戏在打包APK运行时黑屏的插件
2023-06-30
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