papervision3D介绍及入门

在讲材质贴图直接,我们就先回顾下一个基本的PV3D程序结构。

首先,我们会有一个类,不管在Flash 9 CS3中还是Flex Builder的ActionScript项目中,都会有一个类做为整个Flash程序的入口。在Flash 9 CS3中,可以在底部的Flash属性栏里找到主类的设置选项。


我喜欢把我的主类命名为Main,其实命名位什么都无所谓的,只要记得保持文件名和类名一致就可以 。不过记得主类一定要继承自Sprite类。


package {
import flash.display.Sprite;

public class Main extends Sprite
{
public function Main()
{

}
}
}



上面就是我们的主类的代码了,Main()函数是Main类的构造函数,就是说当你执行new Main();时,Flash虚拟机会调用这个函数,初始化Main类的对象(类的实例叫对象,达达是人这个类的一个实例,所以是个对象….)。所以,Main()函数就是我们整个Flash的入口了(如果你的类叫做AA,那你的入口就是AA()请不要和C语言的Main函数混淆),这里面的程序最先被执行,所以我们可以在这里面放一些初始化PV3D的代码。下面我们就一步步初始化PV3D。


首先,PV3D的3D舞台需要一个容器,用来容纳整个3D舞台。这个容器至少是Sprite类型的,因为Sprite是AS3或者说Flash9里,显示对象的最小单位,这也是我们的主类一定要继承自Sprite的原因,因为它需要被显示。


我们现在定义一个容器变量_container,初始化它并把它加到主类的显示列表里。我习惯实例变量用小写开头,前面加下划线

package {
import flash.display.Sprite;

public class Main extends Sprite
{
private var _container :Sprite;

public function Main()
{
// 创建3D舞台的容器
_container = new Sprite();
_container.x = 100;
_container.y = 100;

//将它显示出来
addChild( _container );
}
}
}




我们有了容器,现在需要一个3D舞台。



package {
import flash.display.Sprite;

import org.papervision3d.scenes.MovieScene3D;


public class Main extends Sprite
{
private var _container :Sprite;
private var _scene :MovieScene3D;

public function Main()
{
// 创建3D舞台的容器
_container = new Sprite();
_container.x = 100;
_container.y = 100;

//将它显示出来
addChild( _container );

// 创建3D舞台
_scene = new MovieScene3D( _container );
}
}
}




然后我们需要在舞台上放一个摄像头,他代表我们的眼睛,他能看到的就是你看到的。


package {
import flash.display.Sprite;

import org.papervision3d.scenes.MovieScene3D;
import org.papervision3d.cameras.Camera3D;

public class Main extends Sprite
{
private var _container :Sprite;
private var _scene :MovieScene3D;
private var _camera :Camera3D;

public function Main()
{
// 创建3D舞台的容器
_container = new Sprite();
_container.x = 100;
_container.y = 100;

//将它显示出来
addChild( _container );

// 创建3D舞台
_scene = new MovieScene3D( _container );

// 创建摄像头
_camera = new Camera3D();
_camera.z = -500;
_camera.zoom = 5;

//把摄像头看到的显示出来
_scene.renderCamera(_camera);
}
}
}



现在我们需要有一个3D对象,把它显示出来我们才算成功 。PV3D的所有3D对象都是继承自displayObject3D,就像Flash里的Sprite一样它是最小单位。如果学过面向对象编程,你就会知道父类型的变量可以引用子类型的对象。比如MovieClip是Sprite的子类,那底下的代码是成立的:

var temp:Sprite = new MovieClip();


考虑到我们程序的通用性,我们的显示对象使用displayObject3D类型,后面初始化时候你可以把它初始化成任意displayObject3D的子类型对象。


光一个3D显示对象还是不够的,它需要有个“皮”,你才能看到它….所以,我们同时需要一个材质贴图(至少需要一个,如果是立方体,就需要六个面的贴图)。PV3D中所有材质贴图的基类是MaterialObject3D,所以考虑到通用性…..我就不多说了。


package {
import flash.display.Sprite;

import org.papervision3d.scenes.MovieScene3D;
import org.papervision3d.cameras.Camera3D;

import org.papervision3d.core.proto.MaterialObject3D;
import org.papervision3d.objec-ts.DisplayObject3D;

import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;
import org.papervision3d.objec-ts.Sphere;

public class Main extends Sprite
{
private var _container :Sprite;
private var _scene :MovieScene3D;
private var _camera :Camera3D;

private var _material:MaterialObject3D;
private var _displayObj:DisplayObject3D;

public function Main()
{
// 创建3D舞台的容器
_container = new Sprite();
_container.x = 100;
_container.y = 100;

//将它显示出来
addChild( _container );

// 创建3D舞台
_scene = new MovieScene3D( _container );

// 创建摄像头
_camera = new Camera3D();
_camera.z = -500;
_camera.zoom = 5;

//黑色的线框材质
_material = new WireframeMaterial(0x000000);

//弄个球玩玩
_displayObj = new Sphere(_material, 80, 10, 10);

//把显示对象添加到舞台
_scene.addChild(_displayObj);

//把摄像头看到的显示出来
_scene.renderCamera(_camera);
}
}
}


把程序运行起来,你可以放在Flex Builder的ActionScript项目中运行,也可以在Flash里把影片的主类设置成我们现在写的代码,不要说你不会Flex Builder就做不了PV3D,这和Flex一点关系都没有的。


运行起来你应该会看到一个像这的球:


现在我们要让球动起来。记得我之前说的吗?PV3D主要是以帧为单位来控制变化,所以我们需要一个方法可以控制到每一帧。AS3中我们只要注册一个Event.ENTER_FRAME事件的监听程序就可以监听到每一帧开始的时刻。然后,我们可以在我们的监听函数里,做我们需要做的,比如计算,或着让显示对象移动旋转等。


而PV3D要求每次舞台发生变化时都要显式的调用舞台对象的renderCamera,重新绘制,否则内容始终是不重绘的。


下面是我们的新代码,注意加了一句调用addEventListener的代码,和一个OnEnterFrame函数。


package {
import flash.display.Sprite;

import org.papervision3d.scenes.MovieScene3D;
import org.papervision3d.cameras.Camera3D;

import org.papervision3d.core.proto.MaterialObject3D;
import org.papervision3d.objec-ts.DisplayObject3D;

import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;
import org.papervision3d.objec-ts.Sphere;
import flash.events.Event;

public class Main extends Sprite
{
private var _container :Sprite;
private var _scene :MovieScene3D;
private var _camera :Camera3D;

private var _material:MaterialObject3D;
private var _displayObj:DisplayObject3D;

public function Main()
{
// 创建3D舞台的容器
_container = new Sprite();
_container.x = 100;
_container.y = 100;

//将它显示出来
addChild( _container );

// 创建3D舞台
_scene = new MovieScene3D( _container );

// 创建摄像头
_camera = new Camera3D();
_camera.z = -500;
_camera.zoom = 5;

//黑色的线框材质
_material = new WireframeMaterial(0x000000);

//弄个球玩玩
_displayObj = new Sphere(_material, 80, 10, 10);

//把显示对象添加到舞台
_scene.addChild(_displayObj);

//把摄像头看到的显示出来
_scene.renderCamera(_camera);

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, OnEnterFrame);
}

private function OnEnterFrame(event:Event):void{
//以Y轴为轴旋转
_displayObj.rotationY += 5;

_scene.renderCamera(_camera);
}
}
}



现在你就能看到球转啊转的样子:


花了很大篇幅重新复习了一遍PV3D程序的基础结构….现在可以开始讲讲基本的材质贴图了。其实我们上面的程序就已用到了线框材质贴图。除了线框材质外,PV3D还支持颜色材质,位图材质等,所有这些材质贴图的类都在org.papervision3d.materials包里。


我们给上面的程序换上一个黄色的材质贴图看看会是什么样。只要把new WireframeMaterial(0×000000);改成new ColorMaterial(0xFFFF00);然后记得import org.papervision3d.materials.ColorMaterial;就OK了。


你的效果应该会和我的一样:


再试试位图文件材质,把new ColorMaterial(0xFFFF00);改成new BitmapFileMaterial(”texture.jpg”);这里的”texture.jpg”是我的贴图文件路径,你需要根据你的需要设置,记得这个路径是url格式,不是文件系统路径。


贴图效果(不能用ifram-e,所以只能麻烦大家点链接了):http://flex.unbe.cn/PV3D/Try06_ColorMaterial4/Main.html
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