android游戏开发学习

[b][size=medium]相关资源[/size][/b]
2D中如何判断一点在另一个点的那个方位:
[url]http://blog.csdn.net/rabbit729/article/details/4424929[/url]
游戏开发书籍推荐:
[url]http://rightmost.blog.163.com/blog/static/18058539920112223202311/[/url]
[url]http://blog.csdn.net/hsz8250/article/details/639771[/url]
地图绘制算法:
[url]http://bbs.chinaunix.net/viewthread.php?tid=1669931[/url]
如何成为android游戏程序员:
[url]http://www.microdu.com/thread-3235-1-1.html[/url]
silverlight c#游戏开发相关文章:
[url]http://www.silverlightchina.net/html/zhuantixilie/game/[/url]
游戏引擎剖析:
[url]http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6556289[/url]

[b][size=medium]游戏开发常用工具[/size][/b]
游戏图片提取工具、png压缩、音乐压缩工具:
[url]http://www.silverlightchina.net/html/zhuantixilie/game/2010/0520/1148.html[/url]
cocos2d游戏开发,常用工具集合:
[url]http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-68951.html[/url]


[b][size=medium]游戏开发库、框架、引擎[/size][/b]
android中常见游戏引擎:
[url]http://my.oschina.net/ahuaahua/blog/16930[/url]
libgdx:
项目地址:[url]http://code.google.com/p/libgdx/[/url]
作者博客:[url]http://www.badlogicgames.com/wordpress/[/url]
libgdx官方指南:[url]http://code.google.com/p/libgdx/wiki/TableOfContents?tm=6[/url]
强烈建议看看begin android games,因为那本书的作者就是libgdx的开发者,那本书基本是从基础开始讲述了libgdx的一个雏形的开发。
libgdx入门:[url]http://www.oschina.net/question/12_15850[/url]
libgdx学习笔记:[url]http://www.cnblogs.com/tianjian/category/315324.html[/url]

LGame游戏引擎作者blog(国人):
[url]http://blog.csdn.net/cping1982?viewmode=contents[/url]

min3d:
[url]http://code.google.com/p/min3d/[/url]


[b][size=medium]游戏开发网站、论坛[/size][/b]
open gl官方网站
[url]http://www.khronos.org/opengles/[/url]
最经典的Nehe 学习网站
[url]http://nehe.gamedev.net/[/url]
中文的Nehe学习网站
[url]http://www.owlei.com/DancingWind/[/url]
GLUT 的下载网站
[url]http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/[/url]
老牌的游戏开发网站
[url]http://www.gamedev.net[/url]
面向工业的老牌游戏开发网站
[url]http://www.gamasutra.com[/url]
游戏开发wiki
[url]http://wiki.gamedev.net[/url]
经典代码档案网站
[url]http://www.flipcode.com/archives/[/url]
java游戏开发的首选网站:
[url]http://www.java-gaming.org[/url]


[b][size=medium]open gl[/size][/b]
Android OpenGL ES 分析与实践系列:
[url]http://blog.163.com/gobby_1110/blog/static/29281715201132033017409/[/url]
OpengGL ES教程:
[url]http://www.zeuscmd.com/tutorials/opengles/index.php[/url]

什么是open gl:[url]http://www.kuqin.com/baike/20081006/21130.html[/url]

open gl、egl简介?
open gl是一套与平台无关的图形api,但它只提供了图形渲染功能,没有与宿主系统交互的功能。egl就是对open gl的一个扩展,使之具有与宿主系统交互等的功能。其它的还包括:wgl-window平台上的opengl扩展,xgl-基于xwindow的平台的opengl扩展,agl-apple mac平台的opengl扩展

[b][size=medium]open gl es基本图形的绘制[/size][/b]
open gl es初始化部分

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
initFloatGL();
initXXX // XXX为要绘制的图形
}

private void initFloatGL() {
// 定义画面大小
gl.glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);
// 设置操作的变换矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
// 标准化坐标系统
gl.glOrthof(0, mWidth, 0, mHeight, 1, -1);
// 保存清屏颜色(黑色)
// gl.glClearColor(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
// 设置绘制默认颜色(红色)
gl.glColor4f(1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
// 启用opengl某些功能
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}


绘制三角形

private void initTriangles() {
// 创建绘制三角形要用的点数据
int pointNum = 6;
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
byteBuffer.clear();
FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
floatBuffer.put(new float[] {
// triangle 1
0.0F, 0.0F, // p1
50.0F, 0.0F, // p2
25.0F, 50.0F, // p3
// triangle 2
0.0F, 60.0F, // p1
50.0F, 60.0F, // p2
25.0F, 110.0F // p3
});
floatBuffer.flip();

// 保存要用的点
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);
System.out.println("initTriangles");
}

绘制三角行带

private void initTriangleStrip() {
// 创建绘制三角形带要用的点
int pointNum = 5; // 3 triangles
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
byteBuffer.clear();
FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
floatBuffer.put(new float[] {
60.0F, 0.0F, // p1
110.0F, 0.0F, // p2
85.0F, 100.0F, // p3
135.0F, 100.0F, // p4
180.0F, 0.0F, // p5
});
floatBuffer.flip();

// 保存要用的点
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);
}

绘制三角扇形

private void initTriangleFan() {
// 创建绘制三角扇形要用的点
int pointNum = 5; // 4 triangles
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
byteBuffer.clear();
FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
floatBuffer.put(new float[] {
50.0F, 50.0F, // center point
0.0F, 100.0F, // p2
30.0F, 120.0F, // p3
60.0F, 120.0F, // p4
90.0F, 100.0F // p5
});
floatBuffer.flip();

// 保存要用的点
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);
}

绘制点

private void initPoints() {
// 创建绘制点要用的点数据(x, y and four points and 4 bytes a float)
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(2 * 4 * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
byteBuffer.clear();
FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
floatBuffer.put(new float[] {
20.0F, 20.0F, // p1
20.0F, 21.0F, // p2
20.0F, 22.0F, // p3
22.0F, 20.0F // p4
});
floatBuffer.flip();

// 保存要用的点
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);
}

绘制线段

private void initLines() {
// 创建绘制线段要用的点
int pointNum = 6; // 3 lines
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
byteBuffer.clear();
FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
floatBuffer.put(new float[] {
20.0F, 20.0F, 100.0F, 200.0F, // line1
50.0F, 50.0F, 300.0F, 100.0F, // line2
200.0F, 200.0F, 200.0F, 20.0F // line3
});
floatBuffer.flip();

// 保存要用的点
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);
}

绘制线条

private void initLineStrip() {
// 创建绘制线条要用的点
int pointNum = 4; // 3 lines
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
byteBuffer.clear();
FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
floatBuffer.put(new float[] {
20.0F, 20.0F, // p1
100.0F, 200.0F, // p2
200.0F, 200.0F, // p3
200.0F, 20.0F // p4
});
floatBuffer.flip();

// 保存要用的点
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);
}

绘制环形线路

private void initLineLoop() {
// 创建绘制环形线路要用的点
int pointNum = 4;
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
byteBuffer.clear();
FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
floatBuffer.put(new float[] {
20.0F, 20.0F, // p1
100.0F, 200.0F, // p2
200.0F, 200.0F, // p3
200.0F, 20.0F // p4
});
floatBuffer.flip();

// 保存要用的点
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);
}


实际图形的绘制

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

gl.glDrawArrays(具体的形状);

}

// 三角形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 6);
// 三角形带
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5);
// 三角扇形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 5);
// 点
gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0, 4);
// 线段
gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, 6);
// 线条
gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_STRIP, 0, 4);
// 环形线路
gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);



[b][size=medium]open gl es使用过程中遇到的问题及解决[/size][/b]
[b]1. 贴图(texture)无法显示,我遇到的主要原因主要有以下几个:[/b]
1. 图片的宽或高不是2的n次方
2. 图片放在了drawable, drawable-hdpi等会被android缩放的目录(这样在不同dpi的机器上时,图片可能就被拉升为宽或高不是2的n次方了),所以要将图片放在drawable-nodpi或assets中
3. open gl es对图片大小有一定的限制,可以尝试多换几个大小试试。1024x1024, 512x512, 128x256在测试时是可以的
4. 代码设置不正确(下面是一段可用代码,中间用// ********************说明了一些需要注意的地方)

// 读取间隔(三角形2个坐标 + 贴图两个坐标)
int strideBytes = (2 + 2) * 4;

ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(3 * strideBytes); // 总共3个点
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

// 创建要用的顶点(贴图和要绘制的三角形的)
FloatBuffer mVertexs = byteBuffer.asFloatBuffer();
mVertexs.put(new float[] {
100.0F, 100.0F, /* trangle vertex 1 */
0.0F, 1.0F, /* texture vertex 1 */

228.0F, 100.0F, /* trangle vertex 2 */
1.0F, 1.0F, /* texture vertex 2 */

228.0F, 228.0F, /* trangle vertex 3 */
1.0F, 0.0F, /* texture vertex 3 */
});
mVertexs.flip();

// 初始化并设置贴图
int[] texIds = new int[1];
gl.glGenTextures(1, texIds, 0);

// 设置要操作的贴图
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texIds[0]);
// 上传图片至open gl
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, Assets.sGL, 0);
// ********************
// 设置图片参数(这个如果不设置,可能在模拟器上正常,在真机上贴图会无法显示)
// ********************
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
// 解绑操作的贴图
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);

// open gl初始化代码
// 设置画面大小
gl.glViewport(0, 0, 480, 320);
// 设置操作矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
// 标准化坐标系统
gl.glOrthof(0, 480, 0, 320, 1, -1);

// 设置清屏颜色(白色)
gl.glClearColor(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
// 设置绘制默认颜色(红色)
gl.glColor4f(1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);

// ********************
// 启用open gl其他功能(一定要开启此功能)
// ********************
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexIds[0]);

// 启用open gl顶点相关功能
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

// 保存要读取的点的数据
mVertexs.position(0);
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, strideBytes, mVertexs);
mVertexs.position(2);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, strideBytes, mVertexs);


// 清屏
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制三角形,并以设置的贴图填充
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);

********************************************************************************************************************************************
********************************************************************************************************************************************
[b][size=medium]photoshop相关[/size][/b]
[b][size=medium]几种png格式的区别[/size][/b]
PNG图片格式现在包含三种类型:
1.PNG8
2.PNG24
3.PNG32
如果你经常使用Photoshop,那你这里就会问了:到底PNG32是个什么东西。基本上PNG32就是PNG24,但是附带了全alpha通道。就是说每个像素上不仅存储了24位真色彩信息还存储了8位的alpha通道信息,就如同GIF能存储透明和不透明信息一样。当我们把图片放到不太搭配的背景上的时候,透明PNG图片的边缘会显示得更加平滑。
当然,我也知道你的想法,“但是Photoshop也能生成带透明通道的PNG图片!”我也知道,它只是表面上这么说是PNG24,让我也产生困惑了。
作为一个伤感的Fireworks倡导者,我只使用PNG32支持附带alpha通道的真色彩图片。不管怎样,如果你习惯使用Photoshop,你就应该知道,Photoshop在“存储为WEB格式”中只提供PNG8和PNG24两种PNG格式。
我敢肯定你经常会勾选“支持透明”选项,以获得带有透明度的PNG图片,但是这样你就获取了一张PNG32图片。——Photoshop只是觉得把PNG32这个名称给隐藏掉了。

[b][size=medium]png保存时的交错选项[/size][/b]
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/562477/4f01ad5f-449e-3a42-8074-98def992922b.png[/img]
交错:就是指浏览器下载它的时候隔行下载,这样下载一张图只用一半的时间就可以看到它的样子,只不过只是隔行的图,然后它再下载另一般,这样可以减少你等待看它的时间.
无:就是没有优化


[b][size=medium]alpha通道,蒙板,路径[/size][/b]
通道只有两个功能就是保存图像选区和颜色信息。例如RGB模式下通道里就有红绿蓝三个颜色的信息,你可以实验一下如果你画一个纯红色的东西,那么红色通道里就显示白色,绿蓝通道里就显示为黑色,意思是说红色是满的,绿和蓝是完全没有的。因为通道是用黑白灰来记录颜色信息的。
至于图象选区,你在通道栏里点下面的新建通道,他出来的就是个ALPHA1通道。如果在此通道画白色,那么白色部分就是被记录下的选区。
至于蒙板,如果给图层添加个蒙板,用处就是为了让此图层显示某些地方隐藏某些地方。白色代表显示黑色代表隐藏。你可以看到在通道里面,也会有个ALPHA通道但它名字叫图层1蒙板。所以蒙板其实就是一个ALPHA通道。
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