道具研究(一)

道具产出提高付费:

免费玩家被卡住是正常的;要想通过需要付出一个漫长的过程;这里纵观一个比例给大官人看看;

虽然不说做道具的营销者都宣称,免费的道具可以提升付费率,培养消费习惯。消费习惯我可以认同的,但是消费习惯分为游戏性消费,简称道具使用率消费;一种是游戏类型消费,简称消费习惯。通过产出的免费的道具让用户玩爽了,就会购买,显然是属于后者,不满足前者的覆盖性。

那么营销者的一些依据是不符合市场逻辑的,因为供和求是一块大饼的关系,囤积免费的道具,反而会降低付费率。

根据不太正常的鲸吞试验室分析结果为:(原鲸彩工作室)

MMo征途要不付费或者少付费每月100不到,以1个每月消费500的用户,中期前者需要开启30个小号以上才能勉强跟上。

Tv:到了后期礼包还付送金符兑换经验,那么是更加没办法通过小号来追到了。

后期开箱子的钥匙,由1=40两,变成最低1锭。而通过小号产生的后期依然需要使用的道具,需要卖掉接近15个才可以。大量的开小号的少付费用户互相影响生意,到后期开小号众多完全沦落到自能自给自足。

(实例待补充,本来这文章不发的)

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