手把手教你制作简易涂鸦板(画线指令)

 看效果:
[1b]思路:[/1b]
1.设一个pressed变量,为布尔型,初始为false;
2.鼠标移动就画线;
3.当pressed=true 时,鼠标移动时,可以画线;
4.当pressed=false时,鼠标移动时,不能画线;     
5.最后再加入一些按钮来调整线条粗细和清空画板.
[1b]步骤一:[/1b]   
放入三个按扭,实例名分别为:
"clear_btn": 清除线条;    
"str_btn": 加粗线条;    
"thin_btn": 减细线条。
[1b]步骤二:
[/1b]加入AS代码层:
linesize = 2;
//默认线条粗细为2
var pressed:Boolean=false
//pressed=true:开始画线; pressed=false:停止画线
str_btn.onRelease=function(){
 if (linesize1) {
  linesize--;}}
//笔触减细,细度不能小于1
clear_btn.onRelease=function(){
 _root.clear();}
//实现清屏功能
onMouseDown = function () {
  pressed = true;
  lineStyle(linesize, 0x000000, 100);
  moveTo(_xmouse, _ymouse);
};
onMouseMove = function () {
 if (pressed) {
  lineTo(_xmouse, _ymouse);
 }
};
onMouseUp = function () {
 pressed = false;
};
FLASH充电1:AS画线,既可以在舞台上(_root),也可以在影片剪辑上(mc).  推荐画在mc中,这样可以方便、灵活地控制。
FLASH充电2: 关于 lineTo 及 moveTo
(1)先要设置线条用 lineStyle( 粗度 , 颜色 , 透明度)
(2)画笔的起点 moveTo( X坐标 , Y坐标 )
(3)画笔的终点 lineTo( X坐标 , Y坐标 )
(4)注意:执行完 lineTo 这个指令后,下一次画线的起点就是当前lineTo的位置,就不用再单独做一次moveTo指令了。
下面我们在mc中绘制一个矩形:
_root.createEmptyMovieClip("mc", 10);
mc._x = 30;
mc._y = 30;
mc.lineStyle(2, 0x0, 100);
mc.moveTo(0, 0);
mc.lineTo(100, 0);
mc.lineTo(100, 100);
mc.lineTo(0, 100);
mc.lineTo(0, 0);
FLASH充电3: 关于 curveTo ( 控制点X , 控制点Y , X坐标 , Y坐标 )下面我们在mc中绘制一条曲线:
_root.createEmptyMovieClip("mc", 10);
mc._x = 30;
mc._y = 30;
mc.lineStyle(2, 0x0, 100);
mc.moveTo(0, 0);
mc.curveTo(0, 200, 100, 200);
FLASH充电4: 颜色填充 beginFill(颜色号) 及 endFill()
注意:填充只能在封闭的线条内进行。下面为矩形填个绿色:
_root.createEmptyMovieClip("mc", 10);
mc._x = 30;
mc._y = 30;
mc.beginFill(0x00FF00);
mc.lineStyle(2, 0x0, 100);
mc.moveTo(0, 0);
mc.lineTo(100, 0);
mc.lineTo(100, 100);
mc.lineTo(0, 100);
mc.lineTo(0, 0);
mc.endFill();
FLASH充电5: 线条清除 clear()如:
_root.clear() 或 mc.clear()
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashyingyongkaifa/1294.html
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[FLASH/AS1/2]简易涂鸦(带本地保存功能与撤消上一步功能) 作者:古树悬叶 日期:2010-01-07 二类涂鸦:一种是主流的通过保存鼠标轨迹的方式来保存涂鸦数据,既使用矢量的方式来保存,样例如闪吧的涂鸦程序;另一种是通过保存 BitmapData 颜色值的方式来保存,样例还没有找到比较像样的样例。 在《内置方法Array.shift 与自定义循环++的执行效率比较》一文中,我已经对 shift 方法与自定义的 ++ 方式分别作了比较。虽然自定义 ++ 的方式比shift方法要快,但事实它们二者的效率都很低。由于 SharedObject 类是无法直接保存 BitmapData 对象的,所以只能将 BitmapData 的所有位图像素的每一个像素取 ARGB 值后保存。一张位图按500像素 x 500像素算,自定义 ++ 需要3秒多,而 shit 方法脚本超时。所以通过 BitmapData 的颜色方式来保存只能保存较小的位图。所以通过鼠标轨迹的方式保存涂鸦成了主流。 此涂鸦涂鸦之后会自动将涂鸦保存在本地,并且可以撤消上一步操作。涂鸦线功能我是直接从FLASH帮助文件中考贝出来的,我在涂鸦功能的基础上添加了本地保存和撤消的功能 。(代码可以扩展成自定义线条粗细,自定义线条颜色,透明度等等。还可以添加新的数据用来记录被撤消的步聚,这样不旦可以撤消还有了重做功能。甚至还可以在 tempArray.push 添加新的数组,同时保存不同线条粗细、颜色、透明度的涂鸦,做成一个类似的程序。)

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