3ds max 导出插件开发后记

一直以来。3ds max 导出插件的开发这部分对我都是神秘的黑盒子。直到一个月前,不得不去做这个事,我才开始一步步走近他。通过网络上的只言片语和代码揣摩。终于在两周的时间搞定了导出插件和骨骼动画的查看器。

我用的VS2005进行开发。

对应 3ds max 2008sdk,3ds max 2009 sdk。

下图为3ds max 2009中刺蛇的skin骨骼动画模型及导出文件在查看器中的演示。

整个工作分为两个部分:

1。3ds max 导出插件。

这部分网上有可参考的代码。关键的难题是矩阵。

骨骼的矩阵在3ds max 中是存于4*3矩阵中,要先搞清楚如何计算每一块骨骼的相对矩阵,逆矩阵算法。

我在导出矩阵时直接导出了骨骼的世界矩阵变化。去掉了骨骼父子关系。

导出的信息包括:

1。 顶点信息 2。面索引 3。纹理坐标,3。材质信息。4。每一帧的每个骨骼矩阵(我还没有找到关键帧信息)。

5。 每个顶点受哪个骨骼影响及权重。

2。导出查看器

3ds max 导出插件部分相对好做,但查看器的开发需要对骨骼动画的原理进行掌握。

我的实现还是基于固定管线的。

1。读入数据创建D3DFVF_XYZB4模型。

2。设置顶点混合
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_VERTEXBLEND,D3DVBF_3WEIGHTS );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE, TRUE );

3。每一帧设置骨骼的矩阵到对应的MATRIX

4。渲染

3ds max 导出插件的完成,让我对自已的D3D能力有了更大的信心。

下一步,我将继续努力。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值