一个OpenGL后台渲染的架构

/**
* a dummy window is invisible with message loop
*/
// 内存泄漏检测
// 在需要检测的地方放置语句:
// _CrtDumpMemoryLeaks();
// 以下3句的次序不能改变
#define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include<stdlib.h>
#include<crtdbg.h>

#include <windows.h>
#include <process.h>

#include <stdio.h>
#include <assert.h>

#define DUMMY_WND_STYLE (WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS|WS_POPUP)

#define DUMMY_WND_WIDTH 500
#define DUMMY_WND_HEIGHT 400

static int loopFlag = 1;

// First of all we should have a backend buffer (a block of pixels array).
// We must ensure this backend is thread safe since we want to fill the OGL
// frame data into it and then flush it onto the target device.
// Typically this backend buffer is a DIBSection with a valid HDC that is
// compatiable with target.
typedef struct
{
CRITICAL_SECTION __lock;
int updateId;
HWND dummyWnd;

/// DIBSection bmp;
} BackendBuffer, *BACKEND;

BACKEND BackendBufferCreate (HWND dummyWnd)
{
BACKEND backend = (BACKEND) malloc(sizeof(BackendBuffer));
InitializeCriticalSection(&backend->__lock);
backend->updateId = 0;
backend->dummyWnd = dummyWnd;

printf("BackendBufferCreate(): Prepare OGL context\n");

// Create DIBSection for backend from dummyWnd PixlFormat
// ...
printf("BackendBufferCreate(): Create DIBSection for backend\n");

return backend;
}

void BackendBufferDelete (BACKEND backend)
{
DeleteCriticalSection(&backend->__lock);

// Free DIBSection for backend...

free(backend);
}

typedef void (* pfcb_oglRenderFunc) (void *backend);

static void oglRenderBackend (void *param)
{
BACKEND backend = (BACKEND) param;
printf("ogl Render on backend: %d\n", backend->updateId);

// Fill in DIBSection of backend...
// ...readPixels(...);

// modify updateId that means the backend has been changed
backend->updateId++;
if (backend->updateId > 100000000) {
backend->updateId = 0;
}
}

BOOL BackendBufferUpdate (BACKEND backend, pfcb_oglRenderFunc oglRenderFunc)
{
if (TryEnterCriticalSection(&backend->__lock)) {
oglRenderFunc(backend);

LeaveCriticalSection(&backend->__lock);
// We notice caller update successfully
return TRUE;
} else {
// Something error
return FALSE;
}
}

typedef struct
{
int updateId;
BACKEND backend;

// target device handle: can be HWND or FILE, ...
HWND targetWnd;
} TargetSurface, *TARGET;

TARGET TargetSurfaceCreate (HWND targetWnd, HWND hwndBackend)
{
TARGET tgt = (TargetSurface*) malloc(sizeof(TargetSurface));
tgt->updateId = -1;
tgt->backend = BackendBufferCreate(hwndBackend);
tgt->targetWnd = targetWnd;
return tgt;
}

void TargetSurfaceDelete (TARGET tgt)
{
BackendBufferDelete(tgt->backend);
free(tgt);
}

// Below function should be called in OnDraw() or onRefreshEvent()
//
void TargetSurfaceUpdate (TARGET tgt)
{
if (tgt->updateId != tgt->backend->updateId) {
// Only update target when updateId not equal
if (TryEnterCriticalSection(&tgt->backend->__lock)) {
// Do update target device job here...BitBlt(...);
Sleep(20); // We suppose it will cost me 20 msec to update device
printf("TargetSurface has been updated:%d\n", tgt->updateId);

// Set update target ok
tgt->updateId = tgt->backend->updateId;
LeaveCriticalSection(&tgt->backend->__lock);
}
}
}

static void Fire_OnDraw(TARGET target)
{
TargetSurfaceUpdate(target);
}

static void renderOGLScene (TARGET target)
{
// target can be convey to OGL render engine
// OGL render engine can change
printf("renderOGLScene use target... \n");

if (BackendBufferUpdate(target->backend, oglRenderBackend)) {
// Fire_OnDraw will trigger systen,
// and system will call TargetSurfaceUpdate by sequence
Fire_OnDraw(target);
}

// We suppose it takes 10 ms to render OGL
Sleep(10);
}

static void renderThreadFunc (void *param)
{
MSG msg;

TARGET target = (TARGET) param;

while (loopFlag) {
if (PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) {
if (msg.message == WM_QUIT) {
printf("renderThreadFunc recv a WM_QUIT message\n");
break ;
}
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
} else {
renderOGLScene(target);
}
}

printf("renderThreadFunc quit\n");
}

HWND createDummyWindow (int width, int height)
{
HWND hwndDummy = CreateWindowA("STATIC",
"DummyWindowForOpenGLOffScreen",
DUMMY_WND_STYLE,
0, 0, width, height,
0, 0, 0, 0);
return hwndDummy;
}

UINT createRenderThread (void *param)
{
UINT threadId = 0;
HANDLE threadHandle = (HANDLE)_beginthreadex(0, 0,
(unsigned (__stdcall *)(void *))renderThreadFunc, param, 0, &threadId);
assert(threadHandle);
CloseHandle(threadHandle);
return threadId;
}

int main ()
{
BOOL ret;
HWND hwndDummy;
UINT threadId;

TARGET target;

hwndDummy = createDummyWindow(DUMMY_WND_WIDTH, DUMMY_WND_HEIGHT);
assert(hwndDummy);
printf("Create dummy window for OGL\n");

printf("Then create a target for drawing\n");
target = TargetSurfaceCreate((HWND)123, hwndDummy);
assert(target);

threadId = createRenderThread(target);
printf("Create OGL render thread\n");

// analogy to do somthing
Sleep(10000);

printf("Notify RenderThread to quit\n");
ret = PostThreadMessage(threadId, WM_QUIT, 0, 0);
assert(ret);

// analogy to do somthing
Sleep(10000);

printf("Main app shutdown\n");
TargetSurfaceDelete(target);
_CrtDumpMemoryLeaks();
exit(0);
}

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Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。
Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。
Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。

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