一.什么是OpenGL
OpenGL不是一种编程语言,它是一种图形API,它更像一种规范。(Khronos组织制定并维护的规范),这种规范严格规定了每个函数该如何执行,以及输出应该是什么,而具体实现过程则由使用此规范(API)的开发者自行决定。实现者通常是显卡开发商。(因而显卡bug出现时,通常可以通过更新显卡驱动来排除故障)
二.核心渲染模式与立即渲染模式
早期OpenGL采用立即渲染模式(Immediate mode,即立即渲染管线),绘图方便。OpenGL的大多数功能被库隐藏,开发者少有控制其具体如何计算的自由。而开发者渴望运算的灵活性,因而规范愈发灵活,开发者可以更好掌握细节。立即渲染容易理解,但效率太低,自3.2版本开始,规范文档废弃立即渲染模式,鼓励开发者在OpenGL的核心模式(Core-profile)下进行开发,这一分支完全移除了旧的特性。核心模式下,我们将无法使用旧的(立即渲染模式下的)函数,必须使用现代函数,否则会抛出错误并终止绘图。现代函数的优势在于灵活性和效率。立即渲染模式从OpenGL实际运作中抽象掉了很多细节,因而虽然易于学习,却难以让人把握OpenGL究竟如何运作。现代函数要求使用者真正理解OpenGL和图形编程,难度与灵活性,效率并存。3.3及以上版本,均在3.3的基础之上引入额外功能,没有改动核心架构,因而3.3是最适合学习的版本。
三.拓展
OpenGL一大特性为对扩展的支持。新的优化通常会以扩展的形式在驱动中实现。使用扩展的代码通常如下if(GL_ARB_extension_name){ // 使用硬件支持的全新的现代特