flash原画中时间掌握

原画中时间掌握 1、引论 动画随着我们生活的进步,应用的领域越来越广,从原来单一的电影逐步进入到电视剧,广告,电视、电影的片头、片尾,电脑,游戏、多媒体,网络,手机等各个领域,使得动画的外延越来越广。这同时也要求对原画的时间概念这种在技术后面起支撑作用的理论要有更新的认识和突破,以帮助动画工作人员适应越来越多的市场需求。这里的原画针对的范围是指画家在进行动画创作时所要表现事物行为过程并反映其行为特点的关键帧,而不具体指代实际表现在纸上或者数字化的形像,但却可以直接联系到后者的信息和技术含量。可以说它是一种思维过程,是画家对未来动画成品中关键帧总的构想。为什么要这样说明?是因为由画家实际画出来的原画或者数字化的形像会进行一些例如分层、添加残影、追加效果等一些工艺上的处理。那已经是为了体现画家的原始构想而所利用的必要技术手段了。好的原画家在面对一个要去完成的动画作品时,对那个作品所需要的原画工作量和价值应该有个很接近实际的估算的。相对原画来说,加中间画和动画的工作人员的脑力劳动较少,因此基本上可以把对动画时间的掌握提放到原画这一个工作步骤。
2、原画中的事物运动特点以及和原画时间的联系原画是不能凭空想象的,画原画时你不管想要表现什么样的事物,你只能通过可视的形象动作来表现,而没有其他的手段。例如你想表现风,你只能通过树或头发的摇晃来表示有空气流动,或者你会通过画一些旋转着的线条带着枯叶伴随着呼呼的声音来形容风的存在,而不能靠感觉来说明有风了。否则,观众也不会亲身体味到你那些所谓有风的感觉。还有例如人的心理活动和情绪表达等一些不具像的活动,它们需要画家利用人物的表情和动作来让观众感知。有些原画往往会有遇到动作画不到位或者情绪画不正确的问题,发生这些问题的根源也就是原画的外象和所表达内容的不协调。当把原画赋予给某个实体时,他便有了行为的前提,而且有了两种方式的行为,一种是“静止”,另一种是“运动”。而动画中的“静止”也可以说成是一种很特别的运动。因为和现实中相同的是动画中时间也是在流动的,在时间的变化中,事物的运动只是在空间中没有任何变化,这一点运动的感受是画面无法带给观众的,只有动画才可以更接近现实的体现了这一特点。他和观众的心理形成了一种对等的关系,观众会在心理接受他把他当成是运动的一部分,在原画中的具体体现是事物静止的时间有多少帧。事物有了运动时就会有它的运动空间和运动时间两大限制要素,两者是像联体胎儿一样不可分离的,因此我们在讲述时间的同时不可忘记还有空间的存在,不然,单独强调时间就没有任何意义了。在研究原画时间的同时必须结合原画中事物在空间中的移动位置和在空间中的移动特点。原画时间也应符合空间透视原理,在动画中的影像是一种虚像,它的运动始终是平面的位移、缩放、转动,但原画要考虑的是动画中虚像所表现的实像的运动,它是立体的、三维空间中的运动,它的由远到近的位移导致虚像在画面中的放大。因此原画在创作时要考虑两种运动时间,一个是实际的、三维空间中运动实像的时间,另一个是那个运动实像反映在画面上造成的虚像的运动时间,两者虽然不同,但联系紧密。例如:一个纵深的镜头里,背景是简单的蓝天白云,实像是一架飞机由远往近俯冲,在三维空间里,他的速度是固定不变的,而在二维画面反映的飞机虚像的运动是由小到大,俯冲速度是小(远)的时候慢到大(近)的时候快的一个加速度。如果你把实像的运动时间当作虚像的运动时间用,就会出现僵硬死板的象“拉镜头”般的动画画面。所以正确掌握两种运动的运动时间和他们的联系对原画来说是很重要的。如果你想在制作动画时“偷点懒”,那么,利用原画时间和原画、动画质量要求的一些漏洞会是很好的一种手段。在画面中,虚像位移大的——运动速度快的影像对于原画质量的要求就会降低,特别是对形和对线条的质量要求。动画中的运动变形也是利用这一原理,使快速运动的影像在产生变形时,让观众产生的感受是运动延续的视觉错觉而不是觉得运动的事物在真正的变形。当然,说可以降低一些质量,但不是说可以完全不顾形的问题或降低质量的太过份,那样的话,你可能就会面临“下岗”的危险了。
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashdonghuajiaocheng/1687.html
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