1、DDS纹理格式
首先,图片转换成dds
格式,占用磁盘会变大,但是转换成dds
格式之后架加载到内存和显存的占用量会变小。
1.1、dds格式简介
DDS
格式要追述到S3
(Silicon & Software Systems
)公司提出的一种纹理压缩格式S3TC
(S3 Texture Compression
),其目的是通过对纹理的压缩, 以达到节约系统带宽并提高效能的目的.。
S3TC
就是通过压缩方式, 利用有限的纹理缓存空间来存储更多的纹理, 因为它支持6:1
的压缩比例, 所以6M
的纹理可以被压缩为1M
存放在材质缓存中, 从而在节约了缓存的同时也提高了显示性能. 后来的DXTC
和FXT1
都是与S3TC
类似的技术, 它们分别是微软和3dfx
开发的纹理压缩标准,FXT1
能提供比S3TC
更高的压缩比, 达到8:1
, 同时它也在3DFX
新版本的Glide
中得到支持。
DXTC
是1999
年微软从S3
公司取得S3TC
的授权后更名而来的, 并在DirectX6
中提供了支持, 即使用户的图形硬件不能支持S3TC
, DirectX API
会自动解码压缩后的纹理贴图. 压缩纹理贴图可以使用高品质的离线压缩器, 不会造成加载程序时有很多延时, 而DDS
文件就可以使用DXTC
方式压缩或是存储未压缩的像素格式。
简单的说DDS
纹理的特性是占用磁盘空间大,但其纹理压缩格式的特性,可以节约缓存使占用内存大大降低,一些3D
建模游戏会运用DDS
贴图,提高游戏技能,顺畅度也大幅提高。
2、加载 DDS格式的纹理
2.1、示例
示例
https://ithanmang.gitee.io/threejs/home/201809/20180905/02-basic-texture-dds.html
效果
2.2、步骤
首先,需要引入DDS
格式纹理的加载器
<!--导入 DDS 加载器-->
<script src="../../libs/examples/js/loaders/DDSLoader.js"></script>
创建实例,并加载文件
let texture = new THREE.DDSLoader().load('../../textures/dds/'+imageUrl,function () {
......
});
3、完整代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<link rel="icon" href="../../../three.png">
<title>基础纹理-加载dds格式的纹理</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden; /* 溢出隐藏 */
}
#loading {
position: fixed;
top: 50%;
left: 50%;
color: #FFFFFF;
font-size: 20px;
margin-top: -30px;
margin-left: -40px;
}
</style>
<script src="../../libs/build/three-r93.js"></script>
<script src=