three.js加载和使用纹理-加载DDS、PVR、TGA格式的纹理(vue中使用three.js73)

1.demo效果

在这里插入图片描述
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在这里插入图片描述
以上三个动图分别是加载DDS、PVR、TGA格式的纹理的效果图

2. 实现要点

与上一片文章基本相同,不同的地方只是使用不同的纹理加载器,加载的纹理图片不同

2.1 加载DDS格式纹理

createMesh(geom) {
  const publicPath = process.env.BASE_URL //获取环境变量URL
  const loader = new DDSLoader() //创建纹理加载器
  const texture = loader.load(`${publicPath}textures/seafloor.dds`) //加载纹理
  const mat = new THREE.MeshPhongMaterial() // 加载的纹理作为纹理贴图创建材质
  mat.map = texture
  const mesh = new THREE.Mesh(geom, mat) //创建网格对象
  return mesh
}

2.2 加载PVR格式纹理

createMesh(geom) {
  const publicPath = process.env.BASE_URL //获取环境变量URL
  const loader = new PVRLoader() //创建纹理加载器
  const texture = loader.load(`${publicPath}textures/tex_base.pvr`) //加载纹理
  const mat = new THREE.MeshPhongMaterial() // 加载的纹理作为纹理贴图创建材质
  mat.map = texture
  const mesh = new THREE.Mesh(geom, mat) //创建网格对象
  return mesh
}

2.3 加载TGA格式纹理

createMesh(geom) {
  const publicPath = process.env.BASE_URL //获取环境变量URL
  const loader = new TGALoader() //创建纹理加载器
  const texture = loader.load(`${publicPath}textures/crate_color8.tga`) //加载纹理
  const mat = new THREE.MeshPhongMaterial() // 加载的纹理作为纹理贴图创建材质
  mat.map = texture

  const mesh = new THREE.Mesh(geom, mat) //创建网格对象
  return mesh
}

3. demo代码

三个示例的代码基本雷同,不同于使用不同的加载器和加载不同的纹理,上一步中有说明,这里只贴出加载DDS格式纹理的代码

<template>
  <div id="container" />
</template>

<script>
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import { DDSLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DDSLoader.js'

export default {
  data() {
    return {
      ratationSpeed: 0.01,
      polyhedron: null,
      sphere: null,
      cube: null,
      camera: null,
      scene: null,
      renderer: null,
      controls: null
    }
  },
  mounted() {
    this.init()
  },
  methods: {
    formatTooltip(val) {
      return val
    },
    // 初始化
    init() {
      this.createScene() // 创建场景
      this.createModels() // 创建模型
      this.createLight() // 创建光源
      this.createCamera() // 创建相机
      this.createRender() // 创建渲染器
      this.createControls() // 创建控件对象
      this.render() // 渲染
    },
    // 创建场景
    createScene() {
      this.scene = new THREE.Scene()
    },

    // 创建模型
    createModels() {
      this.polyhedron = this.createMesh(new THREE.IcosahedronGeometry(5, 0))
      this.polyhedron.position.x = 12
      this.scene.add(this.polyhedron)

      this.sphere = this.createMesh(new THREE.SphereGeometry(5, 20, 20))
      this.scene.add(this.sphere)

      this.cube = this.createMesh(new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5))
      this.cube.position.x = -12
      this.scene.add(this.cube)
    },

    createMesh(geom) {
      const publicPath = process.env.BASE_URL //获取环境变量URL
      const loader = new DDSLoader() //创建纹理加载器
      const texture = loader.load(`${publicPath}textures/seafloor.dds`) //加载纹理
      const mat = new THREE.MeshPhongMaterial() // 加载的纹理作为纹理贴图创建材质
      mat.map = texture
      const mesh = new THREE.Mesh(geom, mat) //创建网格对象
      return mesh
    },

    // 创建光源
    createLight() {
      // 环境光
      const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x141414, 0.1) // 创建环境光
      this.scene.add(ambientLight) // 将环境光添加到场景

      const light = new THREE.DirectionalLight() // 创建平行光
      light.position.set(0, 30, 20)
      this.scene.add(light)
    },
    // 创建相机
    createCamera() {
      const element = document.getElementById('container')
      const width = element.clientWidth // 窗口宽度
      const height = element.clientHeight // 窗口高度
      const k = width / height // 窗口宽高比
      // PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
      this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, k, 0.1, 1000)

      this.camera.position.set(0, 12, 28) // 设置相机位置

      this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)) // 设置相机方向
      this.scene.add(this.camera)
    },
    // 创建渲染器
    createRender() {
      const element = document.getElementById('container')
      this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true })
      this.renderer.setSize(element.clientWidth, element.clientHeight) // 设置渲染区域尺寸
      // this.renderer.shadowMap.enabled = true // 显示阴影
      // this.renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap
      this.renderer.setClearColor(0xeeeeee, 1) // 设置背景颜色
      element.appendChild(this.renderer.domElement)
    },

    // 更新属性
    updateFun() {
      this.polyhedron.rotation.y = this.ratationSpeed += 0.01
      this.polyhedron.rotation.x = this.ratationSpeed
      this.cube.rotation.y = this.ratationSpeed
      this.cube.rotation.x = this.ratationSpeed
      this.sphere.rotation.y = this.ratationSpeed
      this.sphere.rotation.x = this.ratationSpeed
    },
    render() {
      this.updateFun()
      this.renderer.render(this.scene, this.camera)
      requestAnimationFrame(this.render)
    },
    // 创建控件对象
    createControls() {
      this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)
    }
  }
}
</script>
<style>
#container {
  position: absolute;
  width: 100%;
  height: 100%;
}
.controls-box {
  position: absolute;
  right: 5px;
  top: 5px;
  width: 300px;
  padding: 10px;
  background-color: #fff;
  border: 1px solid #c3c3c3;
}
.vertice-span {
  line-height: 38px;
  padding: 0 2px 0 10px;
}
</style>

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