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原创 php正态分布
//1均值 2标准差 3倍率系数 4最小值 5最大值public function TestRandom($meanValue,$standardDeviation,$Magnification,$min,$max){ $u=rand(0,1000000000000000)/1000000000000000; $v=rand(0,1000000000000000...
2019-12-21 16:25:07 868
原创 6.Unity插件之NGUI_HUD_Text
1、NGUI HUD Text v1.13下载链接 链接:https://pan.baidu.com/s/1D0HiOyBd0SJKLAl30SF2CQ 密码:5otl2、NGUI HUD Text简单API分析2.1、最基本的文本Text显示新建一个Unity场景,在场景中创建一个空物体,并为其添加一个HUD Text.cs脚本,然后创建一个脚本如下所示。注意在添加HUDText需要...
2019-10-22 16:01:16 794
原创 3.Unity插件之EasyTouch
情景:用unity开发游戏的时候,有时候想控制物体移动,但是发现做按钮太麻烦了,就想着又没有插件可以用,后来发现了easytouch,发现挺不错的,就拿过来用了,这里分享一下easytouch的使用吧EasyTouch的初步使用1. 首先我们得先把easytouch下载下来,这里有几个下载地址: (1)官网:https://assetstore.unity.co...
2019-10-22 11:25:52 1020
原创 2.Unity插件之FingerGestures
1.插件百度网盘地址:链接:https://pan.baidu.com/s/14PRkpAf3OLXjz81QT0hPPA密码:k8iz]2.本次实验采用的是Unity5.4.5的版本。插件版本为3.13.小例子分析A:手指点击事件,划过事件,离开事件,鼠标点击保持不动事件。A3.1.找到如图1所示预制体位置将其拖入场景,该预制体上面包含的脚本FingerGestures.cs包...
2019-10-21 16:48:50 783 1
原创 微信小程序支付详细流程以及代码,以及遇到的坑
首先是登录获取openid,这个不就详细说了首先看支付的接口wx.requestPayment({ timeStamp: '',//时间戳 nonceStr: '',//随机字符串 package: '',//统一下单接口返回的 prepay_id 参数值,提交格式如:prepay_id=*** signType: 'MD5', paySign: '',//二次签名...
2019-08-28 16:20:27 1225
原创 IOSNative(Xcode)
一.构建Xcode1.有一台Mac电脑(特别好的那种),用户必须是管理员2.下载Laya软件,安装Node.js,3.在终端输入npm install -g typescript,如果报错Error:13,意思是你权限不够,然后获得Root权限,输入sudo -i,如果让你输入密码 ,(你输入了,看不见很正常,输完按确定就是了),获取root权限了 再输入npm install...
2019-01-03 16:34:44 729
原创 微信排行榜主域和子域的操作
在排行榜列表UI加一个 2D精灵(最下方) 初始化子域舞台在初始化微信平台的时候调用3.设置子域属性(childCanvas 是第一步创建的2D精灵)在当前类的构造或者初始化调用打开或者关闭排行榜 向子域发送消息数据上报的key要和 子域获取数据的key 一致子域 获取数据(看key值要和上报的数据一致) 2个项目分别打包,在主域发布包中创建o...
2019-01-03 16:30:56 1512
原创 安卓开发环境Android SDK下载安装及配置教程
Android开发环境搭建分为以下四步:第一步、安装JDK;第二步、安装Eclipse;第三步、下载并安装AndroidSDK;第四步、在Unity中发布到Android平台。 安装JDK官网:http://www.Oracle.com/technetwork/Java/javase/downloads/index.html按照以下步骤操作即可:(1)点击图中箭...
2018-09-07 15:29:41 1482
原创 常用排序算法总结
常用排序算法主要有:冒泡排序,选择排序,插入排序,归并排序,堆排序,快速排序等。 下表给出了常见比较排序算法的性能: 有一点我们很容易忽略的是排序算法的稳定性(腾讯校招2016笔试题曾考过)。 排序算法稳定性的简单形式化定义为:如果Ai = Aj,排序前Ai在Aj之前,排序后Ai还在Aj之前,则称这种排序算法是稳定的。通俗地讲就是保证排序前后两个相等的数的相对顺序不...
2018-08-23 14:42:25 141
原创 19个必须知道的Visual Studio快捷键
本文将为大家列出在 Visual Studio 中常用的快捷键,正确熟练地使用快捷键,将大大提高你的编程工作效率。 项目相关的快捷键 Ctrl + Shift + B= 生成项目 Ctrl + Alt + L= 显示 Solution Explorer(解决方案资源管理器) Shift+Alt+ C= 添加新类 Shift+Alt+ A= 添加新项目...
2018-08-20 19:04:51 1020
原创 简单的lua脚本
local Logon={}local go=nil --游戏物体local username=nil --用户名输入local password=nil --密码输入local logonBtn=nil --登录按钮local regionBtn=nil --注册按钮--初始化面板function Logon:Init() go = GameObject.Instant...
2018-05-30 20:03:43 4196
原创 简单的c#脚本
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class LoadAB { [MenuItem("Assets/LoadAB")] static void Load() { str...
2018-05-30 20:03:00 3709
原创 飞机大战
1.先做一个地面 让相机旋转的x轴变为90 让界面背景滚动,代码如下:public class BG : MonoBehaviour { private Material material;void Start () { material = transform.GetComponent<Renderer>().material; }...
2018-05-30 19:48:39 530
原创 游戏场景里 坦克移动 发射子弹 打坦克
给坦克加角色控制器,加个TankCtrl 脚本进行和lua的交互using LuaFramework;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TankCtrl : MonoBehaviour { // Use this for initialization vo...
2018-05-28 21:24:43 954
原创 切换场景后加载面板
导入using UnityEngine.SceneManagement; LuaFunction level; void Awake() { loader = new LuaLoader(); lua = new LuaState(); this.OpenLibs(); lua.LuaSetTop(0)...
2018-05-27 19:29:11 309
原创 切换场景
创建SceManngerusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class SceManager : MonoBehaviour { public static void LoadSce(int...
2018-05-27 19:19:25 600
原创 lua与c#登录注册交互
//主面板控制器MainCtrl = {};local this = MainCtrl;local main;local transform;local gameObject;--构建函数--function MainCtrl.New() logWarn("MainCtrl.New--->>"); return this;endfunction MainCtrl.Awake() log...
2018-05-18 21:00:24 757
原创 最简单的打包方式
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class menuitem : Editor{//菜单项 [MenuItem("create/click")] static void A() {//选中的多个资源 Ga...
2018-05-15 09:05:13 289
原创 鼠标点击地面,人物射线移动
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class playMOVE : MonoBehaviour{ CharacterController cc; Vector3 post; void Start() { cc = GetCompo...
2018-05-14 21:21:09 588
原创 鼠标点击地面,点击地方实例化一个小球,1秒后销毁
void Update() { //鼠标点击地面,点击地方实例化一个小球,1秒后销毁 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit;...
2018-05-14 21:13:04 550
原创 AssetBundle加载
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class AssetBundleLoad : MonoBehaviour{ Action<AssetBundleCreateRequest> action; //string pat...
2018-05-13 19:58:36 219
原创 AssetBundle解析xml打包
//xml<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?><Root> <AssetBundle> <Item BundleName="RollerBall" BundleType="Prefab"> <Path>Cube.prefab</Path>
2018-05-13 19:57:54 540
原创 资源打包Assetbundle
在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。创建AssetBundle1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube...
2018-05-09 08:53:23 235
原创 UDP通信
Unity-UDP通信UDP(User Data Protocol,用户数据报协议) (1) UDP是一个非连接的协议,传输数据之前源端和终端不建立连接,当它想传送时就简单地去抓取来自应用程序的数据,并尽可能快地把它扔到网络上。在发送端,UDP传送数据的速度仅仅是受应用程序生成数据的速度、计算机的能力和传输带宽的限制;在接收端,UDP把每个消息段放在队列中,应用程序每次从队列中读一个消息段。 (2...
2018-05-03 12:05:26 554
原创 Socket通信 群聊
用json解析 所以得加载个ListJson服务器//主类using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;class Program{ static void Main(string[] args) { ...
2018-04-30 12:01:34 323
原创 C#下使用protobuf(Google Protocol Buffers)
Protobuf是google提供的一个开源序列化框架,类似于XML,JSON这样的数据表示语言,其最大的特点是基于二进制,因此比传统的XML表示高效短小得多。除了比Json、XML有速度上的优势和使用上的方便外,protocolbuf还可以做到向前兼容和向后兼容。 protobuf 虽然只支持JAVA、C++和Pyton,但protobuf社区的protobuf.net组件让p...
2018-04-28 21:18:43 4239
原创 HTTP登录注册和数据库
客户端using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using LitJson;public class _428Login : MonoBehaviour{ public UILabel username; public UILabel password; // Use t...
2018-04-28 17:00:26 1199
原创 HTTP传输
服务器因为HTTP传输是JSON类型的数据,所以加载个JSON包//定义委托using LitJson;public delegate string MsgHand(JsonData msg);自带的ValuesController 只需要在Post方式里面加读取数据using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;us...
2018-04-27 11:14:41 494
原创 Fluent NHibernate
Fluent NHibernate 如何使用Fluent NHibernate。首先在vs解决方案上右键,选择“管理NuGet程序包”Nuget是一个.NET平台下的开源的项目,它是Visual Studio的扩展。在使用Visual Studio开发基于.NET Framework的应用时,Nuget能把在项目中添加、移除和更新引用的工作变得更加快捷...
2018-04-26 20:10:32 653
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