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转载 图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事

原文链接图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事回到顶部(go to top)Tiling和Offset概述Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。这样说当然是隔靴搔痒。下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事。回到顶部(g

2015-10-20 11:03:28 729

转载 unity3d 有限状态机

以前自己做的小游戏动作也不多,用的都是if else switch,觉得没什么,最近实习发现公司的代码里面用的都是FSM状态机来控制切换。1.什么是有限状态机有限状态机是把一个对象的行为分解称为易于处理的“块”或状态。例如,灯的开关,就是一个简单的有限状态机。它有两种状态:开和关。假想一个机器小猫。它在肚子有一个插槽,放有很多模块(用来控制小猫的状态)。这些模块里包含这

2015-10-19 10:32:34 678

原创 leetcode_30 Next Permutation

Implement next permutation, which rearranges numbers into the lexicographically next greater permutation of numbers.If such arrangement is not possible, it must rearrange it as the lowest possible

2015-10-11 16:33:40 436

原创 leetcode_29——Divide Two Integers

Divide two integers without using multiplication, division and mod operator.If it is overflow, return MAX_INT.比如我们想计算100/3的值,那么先找到一个3*2^n的数,这个数是最接近100并小于100的数,得到n = 5;然后计算100 - 3*2^5 = 4,用

2015-10-11 15:20:14 479

原创 计算机图形学:基于3D图形开发技术——第三章 光栅化操作

光栅化操作阶段,由顶点程序处理的顶点将进入硬件处理阶段。首先顶点组装为图元,如三角形。同时,各个图元还将被进一步处理,进而确定屏幕上的2D形式,并光栅化为片元集合。光栅化过程包括如下子操作:剪裁操作、透视除法、背面剔除操作、视口转换以及扫描转换。光栅化操作不可编程。 3.1剪裁操作剪裁算法通常在硬件中实现,用户无权干涉。分为3种:三角形位于视锥体外部并被丢弃;三角形位于视锥

2015-10-10 15:56:48 2447

原创 计算机图形学:基于3D游戏开发——第二章 顶点处理机制

渲染管线:顶点处理过程——光栅化过程——片元处理过程——输出合并操作。光栅化阶段:根据顶点对多边形加以整合,并将各个多边形转换为片元集合。片元定义为一组数据,并对颜色缓冲区中的像素进行更行。片元处理:对各个片元进行操作(如纹理操作),进而进行各种操作确定片元的颜色值。输出合并:片元与颜色缓冲区中的像素进行比较或合并,进而更行像素的颜色值。 顶点操作包括转换操作、光照操作和动画操

2015-10-09 09:45:32 1649

原创 计算机图形学——基于3D游戏开发技术——第一章游戏模型

第一章——游戏模型1.2多边形网格opengl支持凸多边形;Direct3d仅支持三角形;细分操作:低分辨率向高分辨率转化的过程简化操作:高分辨率向低分辨率转换的过程1.2.1创建多边形网格(美工方面)1.2.2多边形网格的表达方式第一种表达方式:列举顶点,顺序读取3个顶点即可构成一个三角形。顶点存储于顶点缓冲区。非索引三角形列表:包含冗余顶点数据(一般不用)索

2015-10-08 10:52:45 1502

原创 unity3d Mecanim animator系统

我的理解就是新版的这个动画系统,能够把一个模型中的动作复制到另一个模型上去。比如unity3d 自带的这个修理工(模型1),它本身有以下动作:另外一个模型solider(模型2)有以下动作:我的模型2想使用模型1中的动作怎么办?新版mecanim animator能够解决这个问题。下面这幅图说明了解决方案:首先呢,我们将模型2的动画类型在inspect面板中改成

2015-10-04 15:27:08 699

转载 unity3d 类的继承关系

点击打开链接详细给出了unity3d类的结构

2015-10-03 18:43:24 1029

原创 OpengGL第八版的第一个例子

不得不说,opengl第八版和第七版改动太大了。第八版的第一个例子是按可编程渲染管线来讲的。网上很多pengl入门教程用的还是固定管线的知识。关于固定管线和可编程渲染管线的区别可以参考知乎:可编程渲染和固定渲染第八版的第一个例子使用了VAO,VBO /////////////////////////////////////////////////////////////////

2015-10-01 17:31:55 803

蓝牙A2DP库文件使用方法

The A2DP library handles the signalling procedures to perform stream negotiation and establishment as detailed in the Audio/Video Distribution Transport Protocol Specification, Generic Audio/Video Distribution Profile Specification and Advanced Audio Distribution Profile Specification documents.

2013-08-30

CSR8670---如何开发自己的应用程序

This document introduces the fundamental concepts employed when developing applications designed to run on CSR’s BlueCore chips.

2013-08-30

空空如也

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