opengl 获取鼠标在世界坐标系中的坐标

glMouseFun(fun);回调的函数void fun(int button,int state, int x, int y)中,(x,y)表示的是鼠标在窗口内的位置,我们需要将其转化为世界坐标系中的位置

//求鼠标在世界坐标系中的位置
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
	GLint viewport[4];
	GLdouble mvmatrix[16], projmatrix[16];
	GLint realy;
	GLdouble wx, wy, wz;
	switch (button) {
	case GLUT_LEFT_BUTTON:
		if (state == GLUT_DOWN) {
			glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
			glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, mvmatrix);
			glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projmatrix);
			realy = viewport[3] - y - 1;
			printf("Coordinate at curosr are (%4d, %4d, %4d)\n", x, y,viewport[3]);
			gluUnProject(x, realy, 0, mvmatrix, projmatrix, viewport, &wx,
				&wy, &wz);
			printf("World coords at z=0 are (%f, %f, %f)\n", wx, wy, wz);
			gluUnProject(x, realy, 1, mvmatrix, projmatrix, viewport, &wx,
				&wy, &wz);
			printf("World coords at z=1 are (%f, %f, %f)\n", wx, wy, wz);
		}break;
	case GLUT_RIGHT_BUTTON:
		if (state == GLUT_DOWN)
			exit(0); break;
	default: break;
	}
}


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OpenGL,要获取鼠标点击位置的世界坐标,首先需要了解视图矩阵和投影矩阵的作用。 视图矩阵是用来描述相机位置和方向的矩阵,它将场景的物体变换到相机坐标系下。投影矩阵用来将相机坐标系下的物体投影到屏幕坐标系。当我们点击屏幕时,其实是在屏幕坐标系内进行操作,因此需要找到屏幕坐标系和相机坐标系的转换关系。 我们可以使用以下步骤获取鼠标点击的世界坐标: 1. 获取鼠标点击的屏幕坐标(x, y)。 2. 根据屏幕坐标(x, y)计算标准化设备坐标(NDC, Normalized Device Coordinates)。即将屏幕坐标系的范围映射到[-1, 1]的范围内。 NDC.x = (2 * x) / screenWidth - 1 NDC.y = 1 - (2 * y) / screenHeight NDC.z = 0 (因为我们只关注鼠标点击位置,不需要深度) 3. 将标准化设备坐标(NDC)转换为裁剪坐标(Clip Coordinates)。使用逆投影矩阵(Projection Matrix的逆矩阵)来完成这一步骤。 Clip = inverse(Projection Matrix) * NDC 4. 将裁剪坐标(Clip Coordinates)转换为相机坐标(Eye Coordinates)。使用逆视图矩阵使用来完成这一步骤。 Eye = inverse(View Matrix) * Clip 5. 将相机坐标(Eye Coordinates)转换为世界坐标(World Coordinates)。这一步骤不需要矩阵变换,因为相机坐标就是世界坐标。 完成以上步骤后,我们就能获取鼠标点击的世界坐标。 需要注意的是,以上步骤涉及到矩阵的逆运算,所以在计算之前需要保证矩阵可逆。如果矩阵不可逆,可能需要调整相机和投影参数来解决。此外,还需要注意屏幕坐标系和OpenGL坐标系的区别,因为它们的原点位置和轴方向可能不同,需要进行坐标转换。
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