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C#
文章平均质量分 64
ivebeenready
这个作者很懒,什么都没留下…
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C# 数据类型转换方法
http://blog.csdn.net/tfy1028/article/details/8668358以前用(type) 强制类型转换,经常出现 cannot be cast to the destination type,看到这篇文章写的还不错转载 2015-04-17 15:04:56 · 358 阅读 · 0 评论 -
C#值类型与引用类型,装箱与拆箱操作
http://www.cnblogs.com/Autumoon/archive/2008/08/18/1270685.html这篇文章讲解的很详细转载 2015-04-22 20:22:02 · 469 阅读 · 0 评论 -
unity3d 上传本地PC图片
网上有两个常用的方法,我先用了第一种。第一种方法:需要注意三点,首先导入system.window.Forms.dll库,导进去后一定记得要修改playersetting下的optimization->API compatibility level为.NET 2.0,至于为什么改成这样,可以参考unity3d 的解释:http://game.ceeger.com/Manual/Mobile原创 2015-05-31 14:17:41 · 3536 阅读 · 2 评论 -
unity3d 序列化SerializeField
首先,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。然后是,什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。[SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变原创 2015-05-23 21:15:10 · 1005 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的drawcall,UISprite与UITexture
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,转载 2015-06-05 10:31:35 · 1165 阅读 · 0 评论 -
C#事件和委托机制
今天做unity3d项目,代码中使用了委托机制,由于我对C#不熟转载 2014-10-21 11:47:48 · 595 阅读 · 0 评论 -
C# sort 委托使用
泛型的排序有3种方法,分别是:1、List.Sort(),只能在集合元素实现了IComparable泛型接口时使用2、List.Sort(Comparison),Comparison是一个方法委托,它带有2个参数T,返回int类型,可以灵活指定如何排序,但是需要编码时手动指定如何排序;3、List.Sort(IComparer),使用实现了IComparer接口的类给集合排序,可以灵活原创 2015-05-24 19:29:08 · 591 阅读 · 1 评论 -
C# get set的个人理解
今天在书上看见几行代码,里面有set(),get()方法,是给private属性赋值和取值的。我就想:定义一个私有成员变量,但是又公开了一堆能访问这些私有成员的方法,那么,不等于也一样对外暴露了这些成员吗?难道仅仅是为了设计上更符合所谓的接口定义才这么做的吗?这种方法和直接把成员变量公开的本质区别在哪里。最后查了一些人的说法,列出以下作用:1、可以控制set get方法的内部,不只原创 2015-05-23 22:16:30 · 573 阅读 · 0 评论 -
unity 对象池
对象池背后的理念其实是非常简单的。我们将对象存储在一个池子中,当需要时在再次使用,而不是每次都实例化一个新的对象。池的最重要的特性,也就是对象池设计模式的本质是允许我们获取一个“新的”对象而不管它真的是一个新的对象还是循环使用的对象。这是网上找的解释。我们游戏中大量用到了对象池。今天看了下对象池底层的代码。下面这篇文章写得挺好http://www.cnblogs.com/m原创 2016-01-29 15:39:23 · 540 阅读 · 0 评论