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前面已经给三角形添加了颜色,为了让其更加丰富多彩,我们这里继续向它添加纹理图片。在实际的应用当中,纹理的添加也比直接绘制颜色要多得多,因为添加纹理就可以让很多形状看起来更加逼真了,好吧,废话少说了,还是接着写。
一:添加纹理
首先来看,我们要给三角形添加纹理,所以我们必须要先创建纹理。创建纹理首先得创建一个WebGL的纹理对象,然后将要显示的纹理绑定到纹理对象中。这里创建一个纹理的对象使用WebGL的createTexture()函数进行创建吗,返回一个纹理对象,紧接着用bindTexture将纹理对象进行绑定,最后,将数据拷贝到纹理。这里使用的WebGL API为 void texImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat,GLenum format, GLenum type, HTMLImageElement image),具体函数的参数细节这里不多说了,可以去查查API。此函数的作用是将内存中的图片数据拷贝到纹理存储器中。代码如下:
//创建一个纹理对象区间
textObj = webgl.createTexture();
//绑定文理对象
webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, textObj);
//获得html中的原始图片
var img = document.getElementById("texImg");
//将图片数据拷贝到纹理中
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_2D, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, img);
二:渲染纹理
接下来,就是需要看纹理是如何使用和渲染出来的。
来看看,Shader程序如何编写。要将三角形绘制纹理,首先我们得对片段着色器进行处理,片段着色器中添加一个Uniform变量对纹理对象进行访问。通过uniform变量对其进行访问,需要知道uniform变量的关联索引。uniform变量管理索引由程序在链接时自动生成,我们通过getUniformLocation函数进行获取其索引。
sampleTexIndex = canvas.getUniformLocation(shaderProgramObject, "sTexture");
三角形要绘制纹理的位置当然由定点着色器决定,所以需要一个定点着色器算好后,通过varying变量传入片段着色器。但是纹理和渲染又不同,纹理坐标是左上角是(0,0)点右下角是(1, 1)点。设纹理坐标为(x1,y1),渲染坐标为(x2,y2),计算公式如下:
x1= (x2 + 1.0)/2.0;
y1= 1.0 - (y2 + 1.0)/2.0;
所以,最后着色器的代码如下
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 v3Position;
varying vec2 vTexCood;
void main()
{
vTexCood = vec2((v3Position.x+1.0)/2.0, 1.0-(v3Position.y+1.0)/2.0);
gl_Position = vec4(v3Position, 1.0);
}
</script>
<script id ="shader-fs" type ="x-shader/x-fragment">
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
varying vec2 vTexCood;
uniform sampler2D sTexture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTexCood);
// gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,1.0, 1.0);
}
</script>
图像数据在纹理存储器中,在使用之前,要给其打上一个标示符。在片段着色器中通过整个纹理标识进行访问。当上标识之前必须激活标识。纹理单元为TEXTURE0,TEXTURE1,TEXTURE2...等等。纹理单元的数量还是有一定的限制,必须在getParameter(MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS)的返回值范围之内。
//激活纹理标示0
webgl.activeTexture(webgl.TEXTURE0);
webgl.bindTexture(webgl.texImage2D, textObj);
webgl.uniform1i(sampleTexIndex, 0);
三:完整代码 最后,给出完整代码
<html>
<head>
<script type="text/javascript" src="../Js/InitWebGL.js"></script>
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 v3Position;
varying vec2 vTexCood;
void main()
{
vTexCood = vec2((v3Position.x+1.0)/2.0, 1.0-(v3Position.y+1.0)/2.0);
gl_Position = vec4(v3Position, 1.0);
}
</script>
<script id ="shader-fs" type ="x-shader/x-fragment">
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
varying vec2 vTexCood;
uniform sampler2D sTexture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTexCood);
// gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,1.0, 1.0);
}
</script>
<script>
var v3PositionIndex = 0;
var sampleTexIndex = -1;
var triangleBuffer = null;
var triangleBuffer = null;
var textObj = null;
function initData(webgl)
{
//顶点坐标
var jsArrayData = [
0.0, 1.0, 0.0,
-1.0, 0.0, -1.0,
1.0, 0.0, 0.0
]
//创建一个webgl能够访问的缓冲
triangleBuffer = webgl.createBuffer();
//绑定buffer
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
//将js数据拷贝到buffer上
webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(jsArrayData), webgl.STATIC_DRAW);
//创建一个纹理对象区间
textObj = webgl.createTexture();
//绑定文理对象
webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, textObj);
//获得html中的原始图片
var img = document.getElementById("texImg");
//将图片数据拷贝到纹理中
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_2D, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, img);
}
function renderScene(webgl)
{
//清空屏幕
webgl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绑定顶点数据
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
//启动开关
webgl.enableVertexAttribArray(v3PositionIndex);
//制定数据索引原则
webgl.vertexAttribPointer(v3PositionIndex, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
//插值计算
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MIN_FILTER, webgl.NEAREST);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MAG_FILTER, webgl.NEAREST);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.CLAMP_TO_EDGE);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_T, webgl.CLAMP_TO_EDGE);
//激活纹理标示0
webgl.activeTexture(webgl.TEXTURE0);
webgl.bindTexture(webgl.texImage2D, textObj);
webgl.uniform1i(sampleTexIndex, 0);
//绘制数据
webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 3);
}
function init()
{
//获取webgl canvas
var canvas = initCanvas("webglCanvas");
//初始化shader程序
var bind1 = [v3PositionIndex, "v3Position"];
var bindData = new Array();
bindData.push(bind1);
var shaderProgramObject = initShaders(canvas, "shader-vs", "shader-fs", bindData);
//获取Uniform变量在链接时生成的索引
sampleTexIndex = canvas.getUniformLocation(shaderProgramObject, "sTexture");
canvas.useProgram(shaderProgramObject);
//初始化顶点数据
initData(canvas);
//渲染场景
renderScene(canvas);
}
</script>
</head>
<body onload ="init()">
<canvas id="webglCanvas" style="border:1px solid red" width="600" height="600"></canvas>
<img id = "texImg" src="../Img/1.jpg" width="600" height="600"><img/>
</body>
</html>>
四:效果展示