能够定义图形是创造好的图像作品的第一步。当你不知道OpenGL ES希望你怎样去定制图像对象的时候,使用OpenGL ES绘制可能会有点困难。
这节课解释了OpenGL ES的坐标系统和Android设备屏幕的关系,如何定义图形形状,图形表面,以及如何定义三角形和正方形。
OpenGL ES允许你使用三维坐标来绘制对象。因此,在你绘制三角形之前,你必须定义它的坐标。在OpenGL中,一个常用的方法是定义一个顶点的坐标数组。为了更好的效率,将这些坐标数组写入ByteBuffer中,它被传入OpenGL ES的图像管道中处理。
public class Triangle {
private FloatBuffer vertexBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order:
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
};
// Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
public Triangle() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (number of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * 4);
// use the device hardware's native byte order
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// create a floating point buffer from the ByteBuffer
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// add the coordinates to the FloatBuffer
vertexBuffer.put(triangleCoords);
// set the buffer to read the first coordinate
vertexBuffer.position(0);
}
}
默认情况下,OpenGL ES假定[0,0,0][X,Y,Z]是GLSurfaceView的中心,[1,1,0]是右上角,[-1,-1,0]是左下角。详细的坐标系统描述,参考OpenGL ES开发者指南。
注意这个图形的坐标是按逆时针顺序定义的。绘制顺序决定了哪一边是图形的前面,也就是你希望绘制的那一面,哪一面是背面,这一面你可以通过OpenGL ES的选择表面功能来选择不去绘制。对于这个功能,同样参考OpenGL ES开发者指南。
定义一个三角形也许很简单,但是如果你想要复杂一点的?比如一个正方形?有许多方法实现,一个典型的方法是绘制两个三角形。
同样,你应该把逆时针方向的顶点数组传到ByteBuffer中。为了避免被同时使用的顶点定义两次,使用一个绘制列表来告诉OpenGL ES图像管道怎样去绘制这些顶点。
public class Square {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBuffer drawListBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
public Square() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);
// initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
}
这个例子让你快速知道了怎样去通过OpenGL去构建更加复杂的图形。通常,你会使用三角形的集合来绘制对象。下一节课中,你会学习到怎么把这些图形绘制到屏幕上。