绘制过程
1.绑定VAO,VBO
在绘制基本图形(点,线,三角形)之前,需要先绑定VAO,VBO。其中VBO可以理解为一块显存地址指针,他负责开辟一块空间并绑定一些绘制需要的数据,比如定点数据,法向量数据。而VAO则是高于VBO的,我们设置完数据后还需要告诉GPU这些数据是以何种形式组织的,每个数据是什么类型的,因为VBO将数据绑定后会送入GPU,而GPU需要知道送入的这部分数据的组织形式,每部分字节是什么类型,VAO负责存储这部分设定,以及VBO,这样只需要绑定VAO就可以获取几乎所有绘制所需要的设定,具体后面会介绍到。
2.SHADER
在绑定数据后,我们可以简单地通过调用glDrawElements()或者glDrawArrays()函数绘制我们想要的图形,但这样绘制的图像是没有灵魂的。shader(着色器),是一种对绘制的对象进行高度可定制操作的变态工具,一个完整的shader将会对输入的顶点/三角面片进行各种变换,再输出。本质上shader是一种已经编译好的程序,在绘制图像前进行绑定使用。
这里不得不提一下OPENGL的绘制模式,OPENGL的绘制模式是一种状态机,当前你绑定了哪一个VAO,shader,绑定了那个纹理,深度测试是否开启,那么当你调用draw函数时,就是按当前设定进行绘制,所以当你绘制完成后记得解除任何你进行过的绑定,还原到原来状态,否则会产生不正确的结果。