高性能跨平台渲染引擎系列一: 跨平台渲染引擎简介

本文介绍了3D渲染引擎的概念,并讨论了自研渲染引擎的必要性,包括收益、意义和实现考虑。文章列举了免费和商业3D渲染引擎,并预告将探讨渲染引擎的基本模块、架构以及跨平台实现,如OpenGL|ES、Vulkan和Metal等渲染管线。
摘要由CSDN通过智能技术生成

引言:

      一直工作比较忙,很久就想写点东西做个备忘,拖延至今。本系列也期望督促自己坚持记录分享,文中如有笔误或者理解偏差,欢迎各位指正交流。也期望未来基于该系列文章的相关代码同步到git上,最终完成一款高性能跨平台3D渲染引擎;

     何为3D渲染引擎,借用百度百科的解释吧:

       3D引擎作为一个名词已经存在了很多年,但即使是一些专业的引擎设计师,也很难就它的定义达成一个共识。通常来说,3D引擎作为一种底层工具支持着高层的图形软件开发。你可以把它看成是对3D API的封装,对一些图形通用算法的封装,对一些底层工具的封装。我无法准确的定义3D引擎的含义和作用,因为针对不同的用户和开发项目,3D引擎完成的功能可能都有不同。因此,我将从功能的角度来定义3D引擎,这种定义法也许能更确切的表达出一个3D引擎的真实含义。

功能具备:数据管理、渲染器、交互能力。

      本文作为高性能跨平台渲染引擎第一节,主要跟大家一起分享一下现有渲染引擎(主要支持跨平台的也就是底层是C++或C语言实现),大家可以通过给出的链接下载尝试使用学习一下,再接下来章节主要分享OpenGL|ES渲

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