公司的手游大概是11月上线,目前我在做抽奖模块,写这个模块用到了几个常用的设计模式,现在,在这里和一些对设计模式概念比较模糊的同学做一个简单的交流。通过了解一些常用的设计模式后,把这些设计模式运用到自己的项目中,你会发现自己的代码质量提高很多,别的同学读你的代码也简单易懂,老是写让人家看不懂的代码,这样不太好,假设你离职不干了,谁敢去维护你的代码,因为,你在代码里‘下毒’。
在了解设计模式前,先说六大设计原则:
1.单一职责原则
2.里氏替换原则
3.依赖倒置原则
4.接口隔离原则
5.迪米特法则
6.开闭原则
首先来了解 ,第一大原则。
单一职责原则:应该有且仅有一个原因引起类的变更,英文名称是 Single Responsibility Principle ,简称SRP.
现在手游火到不行了,不过用户平台还是被老马给占领了,不得不让我们这些码农更加努力做出好的游戏。下面以RPG游戏中的一个抽奖模块来说明这个原则。
抽奖模块介绍:
有两种宝箱,一种是青铜宝箱,另一种是黄金箱。每个宝箱都有自己的属性:1.宝箱名称(只举一个属性)。每个宝箱有三种抽奖方式:1.免费抽奖,2.抽一次,3抽十次。
宝箱里有这么多信息和行为要去维护,那设计一个这样的接口:
这个类图画出来后,你就会觉得有问题,因为宝箱的属性和宝箱的行为没有分开,这一点咱都知道。那科学一点,把宝箱属性抽取成一个BO(bussiness object,业务对象),把宝箱行为抽取成一个BIZ(bussiness logic,业务逻辑)。重新封装这两个接口,IChestInfo的职责是就是用来加载宝箱信息和反馈宝箱信息,IChestBiz的职责就是负责完成宝箱的抽奖。如下图:
现在是面向接口编程,Chest这个类实现了IChestInfo就可以 获取宝箱的基础信息,实现了IChestBiz就可以进行宝箱抽奖。
单一职责原则的定义:应该有且仅有一个原因引起类的变更。
对于接口在设计的时候,一定要做到单一,但是对于实现类就需要多方面考虑了。生搬硬套单一职责原则会引起类的倶增,给维护带来麻烦,原则是死的,人是活的。
对接口,类,方法使用了单一职责原则,那么快乐的不仅仅的是你,还有你身边的小伙伴,大家可以进行轻松愉快的开发,减少了无谓的人员和资源浪费。