渲染道法
文章平均质量分 95
计算机图形学、渲染管线、图形数学、几何
Jaihk662
这个作者很懒,什么都没留下…
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蒙特卡洛应用:RTX 光线追踪算法 ReSTIR 原理
ReSTIR 算法全称为 GIalgorithm based on Spatiotemporal Reservoir Resampling,是一种在实时路径追踪渲染算法,用于提高间接光照的采样率,来达到降低路径追踪噪点的目的,它非常适用于计算 GI,目前 UE5.4 的 Lumen 就已实现了基于 ReSTIR 的 Gather……原创 2024-08-23 16:46:09 · 797 阅读 · 0 评论 -
蒙特卡洛方法
蒙特卡洛在图形渲染领域中有着大量的应用,其中包括但不限于基于物理的渲染(PBR)、基于图像的光照(IBL)、预计算辐照度全局光照(PRT)等等,最新的高效光追算法 ReSTIR 中也需要以蒙特卡洛作为理论基础,UE5 的 Lumen 目前也实现了基于 ReSTIR 的 Gather……原创 2024-08-21 19:59:48 · 1665 阅读 · 0 评论 -
一个完备的手游地形实现方案
使用 Unity 自带的 Terrain,但是等美术资产完成后使用工具转为 Mesh直接使用 Mesh,地形直接由美术通过等 DCC 工具或 UE 工具制作(例如 worldmachine)后导入到 Unity自己实现 Terrain 或魔改 Unity Terrain 源码,走 Heightmap 那一套如果只看实现原理,本质上就是①④(Heightmap)和②③(Mesh)两种方案,据目前对多款手游的截帧分析,绝大多数的手游都还是 Mesh下面简要分析一下各方案。原创 2023-11-20 23:24:17 · 1793 阅读 · 0 评论 -
FT 在图形渲染中的应用:基于 FFT 的海浪模拟
既然任意连续且收敛的函数都可以分解为无数个不同频率、不同幅值的正、余弦信号,且这个性质可以扩展到二维,那么海浪作为“波”的典型,是否也可以将其拆成任意方向不同频率强度的基波的叠加?当然没有问题原创 2022-12-12 15:20:02 · 3633 阅读 · 4 评论 -
FT 在图像处理中的应用
在此之前,文章都是对 FT 的理论部分的科普推导,距离我们的实际应用还有一定距离原创 2022-11-24 15:05:34 · 1780 阅读 · 1 评论 -
PBR理论基础3.1:基于图像的光照(下)
进行随机采样,必然会得出错误的结果,因为你无论怎么采样,都几乎不可能正好命中到那条有 100% 贡献的入射光,这时得出的辐射率结果就会为 0,毕竟这些向量都与积分无关。就算你运气好,其中一次采样刚好命中了那条有 100% 贡献的入射光,你会发现随着采样次数变多,得出来的结果也会越加趋近于 0,也就是收敛到一个错误值。低差异序列很简单,可以理解为完全随机采样和均分采样的一个折中,一个经典的低差异序列是 Hammersley 序列,关于低差异序列和随机,体量不小可以后面开个专篇讲,这里暂时了解下就好了。原创 2021-04-16 16:31:48 · 456 阅读 · 0 评论 -
PBR理论基础3:基于图像的光照(上)
一、基于图像的光照(Image based lighting, IBL)只要了解了下面这些,就很容易理解基于图像的光照了:直接光与间接光的区别(UnityShader9:光照基础回顾) PBR理论基础2:光照模型与微面元理论 PBR理论基础1:辐射度与BRDF 动态环境映射:UnityShader18.1:立方体贴图(下) OpenGL基础50:HDR 在 PBR 的前两章,光照考虑的都是直接光源,这一章考虑的就是间接光,或者说是环境光一样是和环境立方体贴图有关,基于图像的...原创 2021-04-11 19:21:17 · 833 阅读 · 0 评论 -
PBR理论基础2:光照、材质与微面元理论
接上文:PBR理论基础1:辐射度与BRDF五、漫反射项与镜面反射项漫反射项兰伯特(Lambert) BRDF:,为一定值,之所以要除以,是为了保证反射半球积分值为 1,这正好是球表面积的由此可得:给定光源入射方向,表面漫反射出射辐射率就为除此之外,还有一个十分著名的漫反射 BRDF 为 Disney BRDF:,其中 ,为表面颜色,为表面粗糙度高光反射项基于微面元理论,BRDF 高光反射项Cook-Torrance 的形式为:,其中,即光照与视线...原创 2021-03-27 22:41:31 · 1101 阅读 · 0 评论 -
PBR理论基础1:辐射度与BRDF
前置:UnityShader9:光照基础回顾一、反射等式(reflection equation)定义::观察视角 :入射方向 :表面法向量有基于物理的反射等式:,其为渲染方程的一个实例其中和分别代表出射辐射率和入射辐射率, 为圆域积分...原创 2021-03-27 18:01:35 · 2913 阅读 · 0 评论 -
基础线代公式汇总
相关专业大学时都学过线代, 然而等到真正需要用的时候,已经过去好久了导致很多东西都忘了,所以需要专门开一贴记录一下,这里就当是个汇总吧1):向量点乘与其向量夹角之间的关系:2):向量b在向量a上的投影(其中为向量ab之间的夹角):3):向量a和b的叉乘(积):,其中i, j, k为基向量a和b的向量积同时垂直于这两个向量 维向量不存在向量积 计算二维向量的向量...原创 2020-01-02 21:21:55 · 7515 阅读 · 2 评论