前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86746464(Unity3D基础模型)
一、贴图与材质球
材质(Material):物体的质地,物体看起来是什么做的
贴图(Texture):普通的材质图片
+ =
贴图 + 着色器(Shader) = 材质球
所谓着色器(Shader)实际上就是一小段程序,它负责将输入的网格(Mesh)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出,着色器是一种可以精确控制材质球的工具,通过贴图和着色器的配合开发人员可以创造出非常逼真的模型
Shader是个非常复杂的东西,学习Unity中的Shader编程,最好是之前对OpenGL或Direct3D的渲染状态等相关知识有一个基本的了解,所以可以暂时使用默认的Shader,以后再进行了解/学习
- 如果对 Shader 感兴趣的话,可以参考专栏:Unity Shader
- 或者仅想了解简单的,关于 Shader 的介绍:Shader与材质
材质球文件后缀:.mat
二、创建与使用材质球
一个网上分享的贴图资源:https://pan.baidu.com/s/1hrPKck8
下载后会得到一个.unitypackage的文件,先直接将其拖到Project中,也可以使用其它任意贴图
之后在Assets中建立“Materials”和“Textures”文件夹,用于存放材质球和贴图(为了方便管理)
然后就可以在“Materials”文件夹中新建材质球了,如下:
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编辑材质球:
使用材质球就非常简单了,直接将材质球往物体上托即可
效果如下:
tiling缩放:表示贴图在UV坐标的缩放倍数,直接举例子:
将其由(1,1)改为(2,2)后变化如下:
→