设计模式个人总结,单一职责原则总结

总结经验

近期自学Unity引擎,学到了关于设计模式这一块,以前学习Java多次接触设计模式,也在应用的开发过程中频繁使用。虽然开发过程中没有特意去强调使用设计模式,但设计模式的使用总是潜移默化的,现在回头再复习下设计模式具体实现,才发现自己在开发过程中自然而然的就运用到了。总之做任何事都是靠经验积累的,设计模式的出现也是靠实践总结出来的,虽然是做游戏开发,但逻辑依旧是相同的,看了几篇Blog觉得受益匪浅,在这里总结下再次学习的感悟。


单一职责原则总结:
说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。
因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。
在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。
而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。
虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。
为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责被分化成了更细的职责。
如:用一个类描述动物呼吸这个场景。
class Animal
{
    public void breathe(string animal)
    {
                Debug.Log(animal+"呼吸空气");
        }
}
public class Client
{
    Animal animal = new Animal();
    void Start()
    {
      animal.breathe("牛");
      animal.breathe("羊");
      animal.breathe("猪");
    }
}

运行结果:
牛呼吸空气
羊呼吸空气
猪呼吸空气
程序上线后,发现问题了,并不是所有的动物都呼吸空气的,比如鱼就是呼吸水的。
修改时如果遵循单一职责原则,需要将Animal类细分为陆生动物类Terrestrial,水生动物Aquatic,代码如下:
class Terrestrial
    {
        public void breathe(String animal){
            Debug.Log(animal + "呼吸空气");
        }
    }
    class Aquatic
    {
        public void breathe(String animal){
            Debug.Log(animal + "呼吸水");
        }
    }
 
    public class Client
    {
        public static void main(String[] args)
        {
            Terrestrial terrestrial = new Terrestrial();
            Debug.Log(terrestrial.breathe("牛"));
           Debug.Log(terrestrial.breathe("羊"));
           Debug.Log(terrestrial.breathe("猪"));
 
            Aquatic aquatic = new Aquatic();
           Debug.Log( aquatic.breathe("鱼"));
        }
    }

类运行结果:
牛呼吸空气
羊呼吸空气
猪呼吸空气
鱼呼吸水
我们会发现如果这样修改花销是很大的,除了将原来的类分解之外,还需要修改客户端。
而直接修改类Animal来达成目的虽然违背了单一职责原则,但花销却小的多,代码如下:
class Animal
   {
       public void breathe(String animal)
       {
                   if("鱼".equals(animal))
           {
                          Debug.Log((animal+"呼吸水"));
                   }
           else
           {
                           Debug.Log((animal+"呼吸空气"));
                   }
           }
   }
 
   public class Client
   {
       public static void main(String[] args)
       {
           Animal animal = new Animal();
           Debug.Log(animal.breathe("牛"));
           Debug.Log(animal.breathe("羊"));
           Debug.Log(animal.breathe("猪"));
           Debug.Log(animal.breathe("鱼"));
       }
   }

可以看到,这种修改方式要简单的多。
但是却存在着隐患:有一天需要将鱼分为呼吸淡水的鱼和呼吸海水的鱼,
则又需要修改Animal类的breathe方法,而对原有代码的修改会对调用“猪”“牛”“羊”等相关功能带来风险,
也许某一天你会发现程序运行的结果变为“牛呼吸水”了。
这种修改方式直接在代码级别上违背了单一职责原则,虽然修改起来最简单,但隐患却是最大的。
还有一种修改方式:
class Animal
    {
        public void breathe(String animal){
                Debug.Log(animal+"呼吸空气");
        }
 
        public void breathe2(String animal){
                Debug.Log(animal+"呼吸水");
        }
    }
 
    public class Client
    {
        public static void main(String[] args)
        {
            Animal animal = new Animal();
            Debug.Log(animal.breathe("牛"));
           Debug.Log(animal.breathe("羊"));
           Debug.Log(animal.breathe("猪"));
           Debug.Log(animal.breathe2("鱼"));
        }
    }

可以看到,这种修改方式没有改动原来的方法,而是在类中新加了一个方法,这样虽然也违背了单一职责原则,
但在方法级别上却是符合单一职责原则的,因为它并没有动原来方法的代码。这三种方式各有优缺点,
那么在实际编程中,采用哪一中呢?
其实这真的比较难说,需要根据实际情况来确定。
我的原则是:只有逻辑足够简单,才可以在代码级别上违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别上违反单一职责原则。

遵循单一职责原的优点有:
可以降低类的复杂度,一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单的多;
提高类的可读性,提高系统的可维护性;
变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单一职责原则遵守的好,当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。
需要说明的一点是单一职责原则不只是面向对象编程思想所特有的,只要是模块化的程序设计,都适用单一职责原则。



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欢迎转载,但请保留文章原始出处
作者:Jaiky_杰哥 
出处:http://blog.csdn.net/jaikydota163/article/details/52775648

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