八、使用地形刷
地形刷使在编辑地图时使用地形过渡编辑地图更加简单。这里有多种方式可以做到图块间的过渡。这个工具支持的过渡图块,一般都会给它们的四个角落有明确的轮廓,这种过渡方式还是非常常见的。
为了阐述怎么去使用这个工具,我们将会一步步描述怎样去制作”desert.tmx”示例地图,这个地图在它的地图集里包含了一些地形信息。
8.1 创建新的地图并且添加图块集
首先,跟着第一节简介章节配置地图和图块集。
“tmw_desert_spacing.png”图块集设置了四种不同的地形类型。通常情况下,编辑图块集你需要注意右边的过渡以避免破坏边缘。现在我们将给这个图块集定义地形信息,这样我们需要使用地形刷可以自动地向右填充过渡。
8.2定义地形信息
首先,切换到图块集文件。如果你正在地图窗口,并且选择了图块集,你可以通过点击图块集窗口下边的“编辑图块集”小按扭。
然后,在工具栏点击地形按扭,激活地形编辑模式。
在该模式下,会显示一个地形类形列表,你可以给你图块集里的图块的边角作下标记,标记它们属于哪种地形类型。接着,添加四种地形类型。最快的方法是在代表确定类型的图块上右击,然后选择“增加地形类型”。这样,会自动将图块作为代表地形的图像。
给每个地形添加适当的名称。一旦你完成了,选择“Sand”地形,然后标记图块集上所有这种类型的地形的边角。结果会像这个一样:
为了理解我们为什么要做这个,我们看一个“Sand”和“Dirt”过渡的图块。选择“Sand”地形后,点击和拖动以标记这个图块的左上角,右上角,左下角为“Sand”地形。右下角还没有被标记,我们将会一次性标记为“Dirt”角落。
如果你操作出错了,只需要使用撤消(快捷键:Ctrl+Z)。如果你是在后面才发现错误,那么你可以选择擦除地形从角落将其清除,或者选择正确的类型,然后覆盖绘制它。每一个角落只有一种地形跟它关联。
现在我们使用同样的方法来操作其它的地形。最后,你会将会把除了一些特殊的图块之外的所有的图块都给标记上。
现在你可以再通过工具栏上的地形按扭取消地形模式。
8.3 使用地形刷编辑
切换到地图界面,然后激活地形窗口(视图=>视图和工具栏),你可以看到列表上有四种地形类型。选择“Sand”地形,然后开始绘制地形。一开始,你会觉得没有什么特别的东西发生。这是因为现在的地图上还没有其它的图块,所以,地形刷还不知道该怎么去提供帮助。(因为在我们的图块集上没有东西需要我们去过渡)。假设我们要创建一个沙漠地图,在开始的时候给整个地图填满沙子会好一点。只需要切换回图块集窗口,选择沙子图块,然后使用填充工具将地图填满。
我们重新返回地形窗口,然后绘制一些cobblestones(鹅卵石)。现在你能够看到工具正在使用!
尝试在绘制的时候按住Ctrl键(Mac使用Command键)。这样可以减少鼠标最近的角落作为编辑区域,支持精确的工作。
最后,看看你在cobblestone上绘制一个dirt会有什么样的效果。由于这里没有从dirt到cobblestone的过渡,地形工具首先会插入会以Sand作为过渡。
8.4 最后的工作
现在你需要有好的idea在你的工程中使用这个工具。下面的几件事情,要记在心里。
- 现在的地形工具需要在同一个图块集上拥有确认的地形类型。你可以在地图上使用多个包含地形的图块集,不过工具不能自动地给两个不同的图块集上的地形进行过渡处理。通常你需要将几种图块放在同一个图片下边
- 鉴于定义地形信息是有些费劲的,如果你想在不地图之间共享地形信息的话,你应该避免使用嵌入式图块集。(待斟酌)
- 地形工具在等距地图上使用也是非常好用。为了确保地形覆盖层的正确显示,需要给图块集设置方向、网络宽度和网络高度。
- 地形工具会处理地形类型代表的数字和每个图块的每个角落所代表的不同类型。当然,还会有另外的方法去处理这个工具所不能做到的过渡效果。另处,这个工具无法同时处理多个图层。更灵活、但更复杂的方法是采用图块自动放置工具,请查看“Automapping”(自动绘图)相关章节。
- “我”在OpenGameArt.org.维护的包含过渡效果的collection of tilesets项目,同样兼容这个工具。
由于边学边翻译,所以有些知识点理解的不透,翻译不到位,请大家多多指导。
加油,共勉。