面向对象第七天:
潜艇游戏第一天:
- 设计6个类,设计World类并测试
潜艇游戏第二天:
- 给6个类添加构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
- 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试
- 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
- 给SeaObject设计了两个构造方法,6个类分别调用
潜艇游戏第四天:
- 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
- 在6个类中重写move()移动,并测试
- 画窗口
潜艇游戏第五天:
- 给类中成员添加访问控制修饰符
- 创建Images图片类
潜艇游戏第六天:
- 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
- 画海洋图、画对象:
- 想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,
每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片 - 在6个派生类中重写getImage()获取对象的图片
----重写getImage()获取图片 - 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,
每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject中,
状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,state变量表示当前状态
后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,
意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject中,
每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态 - 数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,
意味着画对象的行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
每个对象画对象的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计paintImage()画图片---------具体怎么画,不要求掌握 - 画对象的行为做好了,在窗口World中调用即可:
- 准备对象
- 重写paint()方法------调用paintImage()方法
- 想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
潜艇游戏第七天:
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潜艇入场:
- 潜艇是由窗口产生的,所以在窗口World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
- 潜艇入场为定时发生的,所以在run中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
在submarineEnterAction()中:
每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上在run()中调用submarineEnterAction()之后,一定得调用repaint()方法来重画
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水雷入场:-------------今天只做一部分(剩下部分周五做)
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run中调用MineEnterAction()实现水雷入场
在MineEnterAction()中:
每1000毫秒…--------------周五讲
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海洋对象移动(不包括战舰):
- 对象移动为所有对象共有的行为,所以在超类SeaObject中设计抽象move()来实现移动,6个派生类中重写
- 海洋对象移动为定时发生的,所以在run中调用moveAction()实现海洋对象移动
在moveAction()中:
遍历所有潜艇让潜艇动,遍历所有水雷让水雷动,遍历所有深水炸弹让深水炸弹动
回顾:
- static final常量:
必须声明同时初始化,由类名点来访问,不能改变,