Unity Shader
阿童木yss
不能则学,不知则问,耻于问人,决无长进。
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Unity&Shader案例篇—膨胀效果
原文:http://www.manew.com/thread-99195-1-1.html一、前言首先,来看一下效果图,如图所示: 这个效果要使得摄像机的Clear Flags为Solid Color模式,如果为其他模式可能会看不到外部那一圈光环。二、实现原理1、Shader部分:将需要使用两个Pass块,两个Pass块里输出的颜色不同,并最终使用透明度混合得到最后输出的像素颜色。●第一个Pass转载 2017-01-16 17:47:39 · 2191 阅读 · 0 评论 -
Unity&Shader高级篇-渲染路径(Rendering Paths)
原文:http://www.manew.com/thread-97939-1-1.html一、前言在的Camera中常常会看到一个Rendering Paths的选项,里面有5个选项,其中两个比较重要的选项分别是“Deferred Shading”和“Forward Rendering”,在我还是初学Unity的时候,并没有在意太多。如今随着学习Shader的深入慢慢领会到了这两个渲染路径的重要性。转载 2017-01-15 22:07:20 · 2083 阅读 · 0 评论 -
Unity&Shader案例篇—屏幕渐暗效果
原文http://www.manew.com/thread-97757-1-1.html一、前言两种实现方法得到的效果是一样的,侧重点不一样,择其良者而用之。二、第一种方案1、效果图如图所示:2、制作步骤首先是C#脚本部分,前面的几章基础篇里面已经提到过这个脚本了,代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class OVRScr转载 2017-01-15 21:28:08 · 1966 阅读 · 0 评论 -
Unity&Shader案例篇—绘制雨滴
原文http://www.manew.com/thread-97668-1-1.html一、前言先上效果图,本文不只是简单的绘制雨滴,同时处理了摄像机不同朝向看到的雨滴下落的方向也不一样。二、方法1、绘制雨线:绘制雨使用的是C#脚本绘制的,脚本为:using UnityEngine;using System.Collections;public class Debris : MonoBehavio转载 2017-01-15 20:58:47 · 1999 阅读 · 0 评论 -
Unity&Shader基础篇-常用函数的使用与案例
原文:http://www.manew.com/thread-97247-1-1.html1、前言继前面的系列文章之后,本篇继续讲解Cg的常用函数的使用案例,帮助巩固Cg语言的基础知识。这些函数都可以在Cg的教程里The Cg Tutorial找到示例代码和函数意义。本文讲解几个常用的函数,分别有1、Step(a,x):如果x小于a返回0;如果x>或=a返回12、Clamp(x,a,a):如果x小于转载 2017-01-09 23:52:45 · 3768 阅读 · 0 评论 -
Unity&Shader案例篇—五子棋
原文:http://www.manew.com/thread-96916-1-1.html1、前言上篇Unity&Shader基础篇-绘制网格+圆盘已经讲到了通过绘制网格和圆盘的结合实现了在网格中绘制棋子的效果,但是遗憾的是只能绘制一个点,一旦点击其他的网格交叉点,点就会绘制到新的位置。那么,是不是可以通过保存上一个点状态来实现同时绘制多个点的效果,进而实现五子棋呢。答案是肯定可以的,接下来就是要讲转载 2017-01-09 22:36:38 · 2618 阅读 · 1 评论 -
Unity&Shader基础篇-绘制网格+圆盘
原文:http://www.manew.com/thread-96594-1-1.html1.前言:上一章中Unity&Shader基础篇-绘图2D图形中学习了怎么画出一个棋盘网格,首先来完善一下这个shader代码。首先,添加属性,属性包括网格的线的宽度,网格的颜色等。完整的代码如下:Shader "Unlit/Scenes_001_1"{ Properties {转载 2017-01-09 22:32:11 · 3357 阅读 · 0 评论 -
Unity&Shader基础篇-绘图2D图形
原文: http://www.manew.com/thread-96453-1-1.html本章和接下来的几章都会是在屏幕上绘制2D的图像,因此需要建立一个绘制的平面,类似于UI系统的一个Panel。代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class Panel: MonoBehaviou转载 2017-01-09 21:03:34 · 3356 阅读 · 0 评论 -
Unity&Shader案例篇—声纳光波效果
原文:http://www.manew.com/thread-98405-1-1.html一、前言睡前再来一篇吧,明天周一了,加油吧!废话不多说了,先上效果图如图所示,前面两个的效果图是两种模式下的: 不同效果,最后一章图片是在其中一种模式下,场景进行了精心布置后的效果图。看效果图会不自觉的认为实现这个效果是不是要在场景中的物体中进行绘制,如果真是要这样做的话那是在是太耗性能了(毕竟都工作了,本人转载 2017-01-15 23:44:52 · 2467 阅读 · 0 评论 -
Unity&Shader高级案例篇—图形命令缓冲
原文http://www.manew.com/thread-97942-1-1.html一、前言上一章讲的到底有什么用呢?带着此疑问你可以耐心的看看这篇的介绍。继上一篇文Unity&Shader高级篇-渲染路径(Rendering Paths),本篇其实算是中渲染管线的一个拓展。当然也要在理解了上一章的内容之后看这篇的例子就会有一个形象的概念。在中已经有了很多开发者可见的图形渲染功能,诸如标准着色器转载 2017-01-15 22:18:04 · 1406 阅读 · 0 评论 -
Unity&Shader案例篇—绘制雪花
原文:http://www.manew.com/thread-98360-1-1.html一、前言 之前有个案例讲到了Unity&Shader案例篇—绘制雨滴,没有看过的童鞋可以在回去看看,这一篇其实思路和绘制雨滴是一样的。首先,用代码C#生成顶点和面片,然后用Shader代码渲染,最后在用C#代码控制Shader的参数使得雪花飘起来。飘动的时候加点噪声处理,使得雪花的飘落更符合真实。上一篇加班太转载 2017-01-15 22:41:52 · 4046 阅读 · 0 评论 -
Shader案例篇—《镜子1》
废话不多说先上效果图,我使用的是在.3.3版本。Mirror.gif 下载附件 一、原理1、首先要准备的素材是三个,对没错,就是三个因为镜子里面的那个物体其实是实物的复制体而已;一个Plane作为镜子,还有一个实物和虚物体。2、新建一个材质使用下面的Shader代码,并将此材质球赋给那个虚物体 ? 0102030405060708091011121314151617181920212223转载 2017-01-10 08:48:07 · 1477 阅读 · 0 评论 -
Shader案例篇二《镜子2》
一、前言上一篇介绍了有关镜子的制作,有关理论部分的内容我会在后续相关的文章中陆续介绍,莫急,我先趁着自己脑子还是对此技术比较热,趁热打铁尽早把实现部分先写出来。上一章的介绍制作的镜子其实只是一个取巧的方法,并不能做到实时的反射出实物,但是思路还是比较有意思的。Mirrors3.gif 下载附件 二、中制作原理1、简单说明:其实这个原理就是用一个摄像机去拍镜子上面的物体将得到的图像投影给Plane,转载 2017-01-10 08:52:22 · 1287 阅读 · 0 评论