一、前言
上一篇介绍了有关镜子的制作,有关理论部分的内容我会在后续相关的文章中陆续介绍,莫急,我先趁着自己脑子还是对此技术比较热,趁热打铁尽早把实现部分先写出来。上一章的介绍制作的镜子其实只是一个取巧的方法,并不能做到实时的反射出实物,但是思路还是比较有意思的。
![](http://img.manew.com/data/attachment/forum/201609/01/213419nek43nv3xjwjo313.gif)
二、中制作原理
1、简单说明:其实这个原理就是用一个摄像机去拍镜子上面的物体将得到的图像投影给Plane,最后主摄像机就能看到Plane上物体的镜像,所以关键的部分就是计算摄像机上的投影矩阵和主摄像机的投影矩阵的关系,因为站在不同的角度看(主摄像机转动或移动)镜像是要跟着偏移的
2、创建一个Camera作为镜像摄像机,将下面计算摄像机的投影平面的脚本代码拖到这个Camera上
[C#]
纯文本查看
复制代码
001
002
003
004
005
006
007
008
009
010
011
012
013
014
015
016
017
018
019
020
021
022
023
024
025
026
027
028
029
030
031
032
033
034
035
036
037
038
039
040
041
042
043
044
045
046
047
048
049
050
051
052
053
054
055
056
057
058
059
060
061
062
063
064
065
066
067
068
069
070
071
072
073
074
075
076
077
078
079
080
081
082
083
084
085
086
087
088
089
090
091
092
093
094
095
096
097
098
099
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
|
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public
class
ViewPlane : MonoBehaviour {
public
GameObject mirrorPlane;
//镜子屏幕
public
bool
estimateViewFrustum =
true
;
public
bool
setNearClipPlane =
false
;
//是否设置近剪切平面
public
float
nearClipDistanceOffset = -0.01f;
//近剪切平面的距离
private
Camera mirrorCamera;
//镜像摄像机
// Use this for initialization
void
Start () {
mirrorCamera = GetComponent<Camera>();
}
// Update is called once per frame
void
Update () {
if
(
null
!= mirrorPlane &&
null
!= mirrorCamera)
{
//世界坐标系的左下角
Vector3 pa = mirrorPlane.transform.TransformPoint(
new
Vector3(-5.0f, 0.0f, -5.0f));
//世界坐标系的右下角
Vector3 pb = mirrorPlane.transform.TransformPoint(
new
Vector3(5.0f, 0.0f, -5.0f));
//世界坐标系的左上角
Vector3 pc = mirrorPlane.transform.TransformPoint(
new
Vector3(-5.0f, 0.0f, 5.0f));
//镜像观察角度的世界坐标位置
Vector3 pe = transform.position;
//镜像摄像机的近剪切面的距离
float
n = mirrorCamera.nearClipPlane;
//镜像摄像机的远剪切面的距离
float
f = mirrorCamera.farClipPlane;
//从镜像摄像机到左下角
Vector3 va = pa - pe;
//从镜像摄像机到右下角
Vector3 vb = pb - pe;
//从镜像摄像机到左上角
Vector3 vc = pc - pe;
//屏幕的右侧旋转轴
Vector3 vr = pb - pa;
//屏幕的上侧旋转轴
Vector3 vu = pc - pa;
//屏幕的法线
Vector3 vn;
//到屏幕左边缘的距离
float
l;
//到屏幕右边缘的距离
float
r;
//到屏幕下边缘的距离
float
b;
//到屏幕上边缘的距离
float
t;
//从镜像摄像机到屏幕的距离
float
d;
//如果看向镜子的背面
if
(Vector3.Dot(-Vector3.Cross(va, vc), vb) < 0.0f)
{
//
vu = -vu;
pa = pc;
pb = pa + vr;
pc = pa + vu;
va = pa - pe;
vb = pb - pe;
vc = pc - pe;
}
vr.Normalize();
vu.Normalize();
//两个向量的叉乘,最后在取负,因为Unity是使用左手坐标系
vn = -Vector3.Cross(vr, vu);
vn.Normalize();
d = -Vector3.Dot(va, vn);
if
(setNearClipPlane)
{
n = d + nearClipDistanceOffset;
mirrorCamera.nearClipPlane = n;
}
l = Vector3.Dot(vr, va) * n / d;
r = Vector3.Dot(vr, vb) * n / d;
b = Vector3.Dot(vu, va) * n / d;
t = Vector3.Dot(vu, vc) * n / d;
//投影矩阵
Matrix4x4 p =
new
Matrix4x4();
p[0, 0] = 2.0f * n / (r - l);
p[0, 1] = 0.0f;
p[0, 2] = (r + l) / (r - l);
p[0, 3] = 0.0f;
p[1, 0] = 0.0f;
p[1, 1] = 2.0f * n / (t - b);
p[1, 2] = (t + b) / (t - b);
p[1, 3] = 0.0f;
p[2, 0] = 0.0f;
p[2, 1] = 0.0f;
p[2, 2] = (f + n) / (n - f);
p[2, 3] = 2.0f * f * n / (n - f);
p[3, 0] = 0.0f;
p[3, 1] = 0.0f;
p[3, 2] = -1.0f;
p[3, 3] = 0.0f;
//旋转矩阵
Matrix4x4 rm =
new
Matrix4x4();
rm[0, 0] = vr.x;
rm[0, 1] = vr.y;
rm[0, 2] = vr.z;
rm[0, 3] = 0.0f;
rm[1, 0] = vu.x;
rm[1, 1] = vu.y;
rm[1, 2] = vu.z;
rm[1, 3] = 0.0f;
rm[2, 0] = vn.x;
rm[2, 1] = vn.y;
rm[2, 2] = vn.z;
rm[2, 3] = 0.0f;
rm[3, 0] = 0.0f;
rm[3, 1] = 0.0f;
rm[3, 2] = 0.0f;
rm[3, 3] = 1.0f;
Matrix4x4 tm =
new
Matrix4x4();
tm[0, 0] = 1.0f;
tm[0, 1] = 0.0f;
tm[0, 2] = 0.0f;
tm[0, 3] = -pe.x;
tm[1, 0] = 0.0f;
tm[1, 1] = 1.0f;
tm[1, 2] = 0.0f;
tm[1, 3] = -pe.y;
tm[2, 0] = 0.0f;
tm[2, 1] = 0.0f;
tm[2, 2] = 1.0f;
tm[2, 3] = -pe.z;
tm[3, 0] = 0.0f;
tm[3, 1] = 0.0f;
tm[3, 2] = 0.0f;
tm[3, 3] = 1.0f;
//矩阵组
//
mirrorCamera.projectionMatrix = p;
mirrorCamera.worldToCameraMatrix = rm * tm;
if
(estimateViewFrustum)
{
//旋转摄像机
Quaternion q =
new
Quaternion();
q.SetLookRotation((0.5f * (pb + pc) - pe), vu);
//聚焦到屏幕的中心点
mirrorCamera.transform.rotation = q;
//保守估计fieldOfView的值
if
(mirrorCamera.aspect >= 1.0)
{
mirrorCamera.fieldOfView = Mathf.Rad2Deg
Mathf.Atan(((pb - pa).magnitude + (pc - pa).magnitude)
/ va.magnitude);
}
else
{
//在摄像机角度考虑,保证视锥足够宽
mirrorCamera.fieldOfView =
Mathf.Rad2Deg / mirrorCamera.aspect
Mathf.Atan(((pb - pa).magnitude + (pc - pa).magnitude)
/ va.magnitude);
}
}
}
}
}
|
4、将下面的代码赋给2中创建的Camera,将主摄像机给MainCamrea变量,镜子Plane赋值给MirrorPlane变量,
[C#]
纯文本查看
复制代码
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
|
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public
class
Mirrors2 : MonoBehaviour {
public
GameObject mirrorPlane;
//镜子
public
Camera mainCamera;
//主摄像机
private
Camera mirrorCamera;
//镜像摄像机
// Use this for initialization
void
Start () {
mirrorCamera = GetComponent<Camera>();
}
// Update is called once per frame
void
Update () {
if
(
null
!=mirrorPlane&&
null
!=mirrorCamera&&
null
!=mainCamera)
{
//将主摄像机的世界坐标位置转换为镜子的局部坐标位置
Vector3 postionInMirrorSpace = mirrorPlane.transform.InverseTransformPoint(mainCamera.transform.position);
//一般y为镜面的法线方向
postionInMirrorSpace.y = -postionInMirrorSpace.y;
//转回到世界坐标系的位置
mirrorCamera.transform.position = mirrorPlane.transform.TransformPoint(postionInMirrorSpace);
}
}
}
|
5、如果是刚创建的Camera的投影梯形一定是非常规则的如图所示,勾选这个Camera
上的ViewPlane脚本上的setNearClipPlane,这个时候其实是在设置这个Camera的近剪切屏幕,使得这个平面尽量与镜子Plane平面重合,如图所示,这个还不是完全的重合,
可以通过调整参数nearClipDistanceOffset来调整,默认的-0.01其实就是我已经调整好了的参数,只要勾选setNearClipPlane就会自动调整到与镜子平面重合,如图所示
6、最后创建一个RenderTexture,这个Texture就是用来将镜像摄像机投影出来的图像信息传递给镜子Plane的中间变量,所以将这个Texture分别托给Plane的Shader材质中的Texture和镜像摄像机中的TargetTexture。最后设置这个Texture的分辨率,我设置成了1024×1024,默认的是256×256,这样的会造成镜像模糊还有锯齿,如图所示
设置成1024×1024之后就如第一章图所示,清晰度比较高。设置分辨率如图所示
三、总结
1、缺点:镜子不能有自己的贴图、不能实现多面镜子同时相互反射(还有待发现)
2、相比上一篇的优点:可以实时的反射所有在镜面上的物体,可以改变物体的光照和贴图
3、什么不是Shader,一句Shader代码都没有怎么还是Shader的案例,跟Shader有毛关系?是的,的确没有一句Shader的代码,然而使用C#代码控制其实都是Shader里面的参数,比如投影矩阵的计算,尤其是此处的投影区域有不规则倾斜的情况。
后续待…
原文转载请注明出处
凯尔八阿哥专栏最后附上工程文件下载地址方便大家学习和参考点击下载