LearnOpenGl练习题-纹理

LearnOpenGl练习题-纹理

题目地址:纹理 - LearnOpenGL CN

题目一:修改片段着色器,仅让笑脸图案朝另一个方向看:

#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;

void main()
{
	FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, vec2(1.0 - TexCoord.x, TexCoord.y)), 0.2);
}

x坐标从左延伸到右,修改成从右延伸到左,使左右进行转向;

题目二:尝试用不同的纹理环绕方式,设定一个从0.0f2.0f范围内的(而不是原来的0.0f1.0f)纹理坐标。试试看能不能在箱子的角落放置4个笑脸:

将范围设置为0.0f2.0f范围,原图片只占四分之一的位置,通过修改不同的环绕方式能产生不同的效果;

纹理环绕方式:

环绕方式描述
GL_REPEAT对纹理的默认行为。重复纹理图像。
GL_MIRRORED_REPEAT和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。
GL_CLAMP_TO_EDGE纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。
GL_CLAMP_TO_BORDER超出的坐标为用户指定的边缘颜色。

题目三:尝试在矩形上只显示纹理图像的中间一部分,修改纹理坐标,达到能看见单个的像素的效果。尝试使用GL_NEAREST的纹理过滤方式让像素显示得更清晰:

将范围缩小到不足1则会只显示局部纹理,设置过滤为GL_NEAREST使像素边缘更明显;

纹理过滤:

纹理过滤选项描述
GL_NEAREST(邻近过滤)选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。
GL_LINEAR(线性过滤)基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。

题目四:使用一个uniform变量作为mix函数的第三个参数来改变两个纹理可见度,使用上和下键来改变箱子或笑脸的可见度:

C++添加代码

float mixValue = 0.2f;
int main()
{
    //......
    //激活着色器前
    ourshader.setFloat("mixValue", mixValue);
    //......
    //输入检测后
    ourshader.setFloat("mixValue", mixValue);
}
//根据窗口大小调整视口
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
	//......
}

//检查输入
void processInput(GLFWwindow* window) {
	//......
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS)
	{
		mixValue += 0.0001f;
		if (mixValue >= 1.0f)
			mixValue = 1.0f;
	}
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS)
	{
		mixValue -= 0.0001f;
		if (mixValue <= 0.0f)
			mixValue = 0.0f;
	}
}

片段着色器代码:

//添加uniform声明
uniform float mixValue;
void main()
{
	FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, vec2(1.0 - TexCoord.x, TexCoord.y)), mixValue);
}

程序完整代码

  1. 顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout(location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
	gl_Position = vec4(aPos, 1.0f);
	ourColor = aColor;
	TexCoord = aTexCoord;
}
  1. 片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
uniform float mixValue;
void main()
{
	FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, vec2(1.0 - TexCoord.x, TexCoord.y)), mixValue);
}
  1. C++代码
#include<glad/glad.h>
#include<GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
#include<Shader/shader.h>

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include<stb_image/stb_image.h>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

float mixValue = 0.2f;
int main()
{
	//初始化glfw
	glfwInit();
	//设置主版本号
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	//设置次版本号
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	//设置核心包
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	//创建窗口并保存指针
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "My OpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Fail to create GLFW window" << std::endl;
		//销毁所有剩余的窗口和光标
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	//将指定的窗口设置为当前线程的 OpenGL 上下文
	glfwMakeContextCurrent(window);

	//加载OpenGL函数指针的函数调用
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	//设置视口
	glViewport(0, 0, 800, 600);
	//设置窗口调整大小的时的回调函数
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	//引入shader
	Shader ourshader("vertex.glsl", "fragment.glsl");

	//顶点输入
	float vertices[] = 
	{
		//------ 位置 ------		------- 颜色 -------		- 纹理坐标 -
		0.5f,	0.5f,	0.0f,		1.0f,	0.0f,	0.0f,		0.8f,	0.8f,   // 右上
		0.5f,	-0.5f,	0.0f,		0.0f,	1.0f,	0.0f,		0.8f,	0.2f,   // 右下
		-0.5f,	-0.5f,	0.0f,		0.0f,	0.0f,	1.0f,		0.2f,	0.2f,   // 左下
		-0.5f,  0.5f,	0.0f,		1.0f,	1.0f,	0.0f,		0.2f,	0.8f    // 左上
	};

	unsigned int indices[] =
	{
		0, 1, 3,
		1, 2, 3
	};

	//生成VBO、VAO、EBO对象 
	//顶点渲染对象(VBO) 顶点数组对象(VAO) 元素缓冲对象(EBO)
	unsigned int VBO, VAO, EBO;
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &EBO);

	//绑定VAO
	glBindVertexArray(VAO);

	//绑定缓冲
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	//复制顶点数据到缓冲的内存中(VBO)
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	//绑定EBO
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	//复制顶点数据到缓冲的内存中(EBO)
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	//设置顶点位置属性指针
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);

	//设置顶点颜色属性指针
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
	glEnableVertexAttribArray(1);

	//设置顶点纹理属性指针
	glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
	glEnableVertexAttribArray(2);

	//生成纹理
	unsigned int texture1, texture2;
	glGenTextures(1, &texture1);

	//绑定纹理
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
	//为当前绑定的纹理设置环绕的方式
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
	//为当前绑定的纹理设置过滤的方式
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

	//图像的输入
	int width, height, nrChannels;
	stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
	unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);

	if (data)
	{
		//给当前绑定的纹理对象附加上纹理图像
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
		//为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理
		glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
	}
	else
	{
		std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
	}

	//释放纹理数据
	stbi_image_free(data);
	glGenTextures(1, &texture2);

	//绑定纹理
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
	//为当前绑定的纹理设置环绕的方式
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	//为当前绑定的纹理设置过滤的方式
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
	data = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
	if (data)
	{
		//给当前绑定的纹理对象附加上纹理图像
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
		//为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理
		glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
	}
	else
	{
		std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
	}
	//释放纹理数据
	stbi_image_free(data);

	ourshader.setFloat("mixValue", mixValue);

	//激活着色器
	ourshader.use();
	// 手动设置
	glUniform1i(glGetUniformLocation(ourshader.ID, "texture1"), 0); 
	glUniform1i(glGetUniformLocation(ourshader.ID, "texture2"), 1); 

	// 通过纹理类设置
	//ourshader.setInt("texture1", 0);
	//ourshader.setInt("texture2", 1);

	//检查glfw是被要求退出
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
		processInput(window);
		ourshader.setFloat("mixValue", mixValue);

		//设置清除颜色
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		//清空渲染缓冲	GL_COLOR_BUFFER_BIT:清除颜色缓冲区
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		//激活纹理单元
		glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
		//绑定纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
		glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
		//使用shader
		ourshader.use();
		glBindVertexArray(VAO);
		//绘制
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        
		//解绑
		glBindVertexArray(0);

		//检查是否有事件
		glfwSwapBuffers(window);
		//处理事件
		glfwPollEvents();
	}
	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteBuffers(1, &EBO);
	//销毁所有剩余的窗口和光标
	glfwTerminate();

	return 0;
}

//根据窗口大小调整视口
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
	glViewport(0, 0, width, height);
}

//检查输入
void processInput(GLFWwindow* window) {
	//检查ESC是否被按下
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
		//关闭窗口
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
	}
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS)
	{
		mixValue += 0.0001f;
		if (mixValue >= 1.0f)
			mixValue = 1.0f;
	}
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS)
	{
		mixValue -= 0.0001f;
		if (mixValue <= 0.0f)
			mixValue = 0.0f;
	}
}
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opengl 期末复习资料 第一、二章: 1、 OpenGL中能渲染的基本元素是什么?GLU 可以渲染哪些基本元素? 第三章 2、 用框图说明OpenGL的渲染流程,并简要说明每个坐标系。 第四、五章 3、 写出OpenGL中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。 4、 分析程序并计算 请看下面的一段程序,并计算三个顶点○1、○2和○3处的光照的颜色值。 void init(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_SMOOTH); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_FALSE); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(..); ○1glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); ○2glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○3glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0); glEnd(); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } 第9章 在OpenGL中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么? 第10章 帧缓存有几种,什么叫片元,片元的测试和操作有哪些? 明白stencilbuffer的使用。 用stencilbuffer编程实现一个功能。 5、 采用GPU编程,请说明Vertex Shader 和 Fragment Shader 的输入输出坐标系是什么? 输入输出的主要参数是什么? 如何实现Multi-Pass 渲染? 6、 在一个坐标系W中,光源的位置为 (0, 0, 200, 1.0),设模型为一个以(1.0, 0.0, 0.0), (0.0, 1.0, 0.0), (0.0, 0.0, 1.0)为三个点的三角形,另一个模型是以(0, 0, 10)为中心,长度为2的一个正方体,如何实现该正方体在三角形平面上的阴影?如何使用OpenGL函数来实现?要求在照相机改变时,该程序应该仍然有效。 7、 如何实现纹理的反走样?说明其原理。 8、 写出场景的反走样算法,并说明其原理。 9、 如何实现采用立方体映射实现的环境映射,写出立方体映射的生成算法和把其作为环境映射时显示的程序。 10、 请列举出3种以上的三维模型常见的表示格式,已知一个立方体环境映射对应的六个面上的图片,分别假定为X_POSITVIE_PIC, X_NEGATIVE_PIC, Y_POSITIVE_PIC, Y_NEGATIVE_PIC, Z_POSITIVE_PIC, Z_NEGATIVE_PIC,请用OBJ格式表示一个长度为1的立方体,并把每个面分别贴上给定的六个图片。 11、 分析下面的程序并计算 在下面的例子中,计算对应○1○2○3○4四个顶点所对应的四边形上的一个点(-1.0, 0.5, 0.0)对应的纹理坐标是多少?按照最近邻域滤波方法,该点对应的颜色是什么? /* Create checkerboard texture */ #define checkImageWidth 64 #define checkImageHeight 64 static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4]; #ifdef GL_VERSION_1_1 static GLuint texName; #endif void makeCheckImage(void) { int i, j, c; for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) { for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) { c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255; checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255; } } } void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); makeCheckImage(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); #ifdef GL_VERSION_1_1 glGenTextures(1, &texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); #ifdef GL_VERSION_1_1 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #else glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #endif } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); #ifdef GL_VERSION_1_1 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glBegin(GL_QUADS); ○1glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0); ○2glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0); ○3glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○4glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421); glEnd(); glFlush(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6); } void keyboard (unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(250, 250); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow(argv[0]); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } Deferred shading 原理
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