【OpenGL】opengl练习


// OpenGL_Test.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//

#include "stdafx.h"
#include <windows.h>

#include <glew.h>
#include "glut.h"

#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <string>

#include "png.h"
#include "zlib.h"
#include <glfw3.h>



#pragma comment(lib, "glut.lib")
#pragma comment(lib, "glut32.lib")

#pragma comment(lib, "libpng16.lib")
#pragma comment(lib, "zlib.lib")

#pragma comment (lib,"glew32d.lib")

#pragma comment (lib,"glfw3.lib")
#pragma comment (lib,"glfw3dll.lib")


///* Makes pngtest verbose so we can find problems. */
//#ifndef PNG_DEBUG
//#  define PNG_DEBUG 2
//#endif
//
//#if PNG_DEBUG > 1
//#  define pngtest_debug(m)        ((void)fprintf(stderr, m "\n"))
//#  define pngtest_debug1(m,p1)    ((void)fprintf(stderr, m "\n", p1))
//#  define pngtest_debug2(m,p1,p2) ((void)fprintf(stderr, m "\n", p1, p2))
//#else
//#  define pngtest_debug(m)        ((void)0)
//#  define pngtest_debug1(m,p1)    ((void)0)
//#  define pngtest_debug2(m,p1,p2) ((void)0)
//#endif
//
//unsigned char* buffer = NULL;
//png_uint_32 width, height;
//int color_type;
//
获取每一行所用的字节数,需要凑足4的倍数
//int getRowBytes(int width){
//	//刚好是4的倍数
//	if ((width * 3) % 4 == 0){
//		return width * 3;
//	}
//	else{
//		return ((width * 3) / 4 + 1) * 4;
//	}
//}
//
//
//void readpng__001(char* name)
//
//{
//
//	// 前边几句是扯淡,初始化各种结构
//
//	FILE* file = fopen(name, "rb");
//
//	png_structp png_ptr = png_create_read_struct(PNG_LIBPNG_VER_STRING, 0, 0, 0);
//
//	png_infop info_ptr = png_create_info_struct(png_ptr);
//
//	setjmp(png_jmpbuf(png_ptr));
//
//	// 这句很重要
//
//	png_init_io(png_ptr, file);
//
//	// 读文件了
//
//	png_read_png(png_ptr, info_ptr, PNG_TRANSFORM_EXPAND, 0);
//
//	// 得到文件的宽高色深
//
//	int m_width = png_get_image_width(PngPtr, InfoPtr);
//	int m_height = png_get_image_height(PngPtr, InfoPtr);
//
//	int color_type = png_get_color_type(PngPtr, InfoPtr);
//
//	// 申请个内存玩玩,这里用的是c++语法,甭想再c上编过
//
//	int size = m_height * m_width * 4;
//
//	unsigned char* bgra = new unsigned char[size];
//
//	int pos = 0;
//
//	// row_pointers里边就是传说中的rgba数据了
//
//	png_bytep* row_pointers = png_get_rows(PngPtr, InfoPtr);
//
//	// 拷贝!!注意,如果你读取的png没有A通道,就要3位3位的读。还有就是注意字节对其的问题,最简单的就是别用不能被4整除的宽度就行了。读过你实在想用,就要在这里加上相关的对齐处理。
//
//	for (int i = 0; i < m_height; i++)
//	{
//		for (int j = 0; j < (4 * m_width); j += 4)
//		{
//			bgra[pos++] = row_pointers[i][j + 2]; // blue
//			bgra[pos++] = row_pointers[i][j + 1]; // green
//			bgra[pos++] = row_pointers[i][j];   // red
//			bgra[pos++] = row_pointers[i][j + 3]; // alpha
//		}
//	}
//
//	// 好了,你可以用这个数据作任何的事情了。。。把它显示出来或者打印出来都行。
//
//	png_destroy_read_struct(&png_ptr, &info_ptr, 0);
//
//	fclose(file);
//
//	return;
//
//}
//
//
//int main(int c, char** v) {
//
//	png_structp png_ptr;
//	png_infop info_ptr;
//	int bit_depth;
//	FILE *fp;
//
//	printf("lpng[%s], zlib[%s]\n", PNG_LIBPNG_VER_STRING, ZLIB_VERSION);
//
//	if ((fp = fopen("1.png", "rb")) == NULL) {
//		return EXIT_FAILURE;
//	}
//	png_ptr = png_create_read_struct(PNG_LIBPNG_VER_STRING, NULL, NULL, NULL);
//	if (png_ptr == NULL)
//	{
//		fclose(fp);
//		return EXIT_FAILURE;
//	}
//	info_ptr = png_create_info_struct(png_ptr);
//	if (info_ptr == NULL)
//	{
//		fclose(fp);
//		png_destroy_read_struct(&png_ptr, NULL, NULL);
//		return EXIT_FAILURE;
//	}
//	if (setjmp(png_jmpbuf(png_ptr))) {
//		/* Free all of the memory associated with the png_ptr and info_ptr */
//		png_destroy_read_struct(&png_ptr, &info_ptr, NULL);
//		fclose(fp);
//		/* If we get here, we had a problem reading the file */
//		return EXIT_FAILURE;
//	}
//	/* Set up the input control if you are using standard C streams */
//	png_init_io(png_ptr, fp);
//	//读取png文件
//	png_read_png(png_ptr, info_ptr, PNG_TRANSFORM_EXPAND, 0);
//	//获取png图片相关信息
//	png_get_IHDR(png_ptr, info_ptr, &width, &height, &bit_depth, &color_type, NULL, NULL, NULL);
//	printf("width[%d], height[%d], bit_depth[%d], color_type[%d]\n",
//		width, height, bit_depth, color_type);
//
//	//获得所有png数据
//	png_bytep* row_pointers = png_get_rows(png_ptr, info_ptr);
//	//计算buffer大小
//	unsigned int bufSize = 0;
//	if (color_type == PNG_COLOR_TYPE_RGB) {
//		bufSize = getRowBytes(width) * height;
//	}
//	else if (color_type == PNG_COLOR_TYPE_RGBA) {
//		bufSize = width * height * 4;
//	}
//	else{
//		return EXIT_FAILURE;
//	}
//	//申请堆空间
//	buffer = (unsigned char*)malloc(bufSize);
//	int i;
//	for (i = 0; i < height; i++) {
//		//拷贝每行的数据到buffer,
//		//opengl原点在下方,拷贝时要倒置一下
//		if (color_type == PNG_COLOR_TYPE_RGB){
//			memcpy(buffer + getRowBytes(width) * i, row_pointers[height - i - 1], width * 3);
//		}
//		else if (color_type == PNG_COLOR_TYPE_RGBA){
//			memcpy(buffer + i * width * 4, row_pointers[height - i - 1], width * 4);
//		}
//	}
//	png_destroy_read_struct(&png_ptr, &info_ptr, 0);
//	fclose(fp);
//	return 0;
//}



//int window_width = 600;
//int window_height = 600;
//
//int pic_width;
//int pic_height;
//int size;
//
//GLuint texName;
//unsigned char *content;
//
//void init()
//{
//	//glewInit();
//
//	glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
//	glGenTextures(1, &texName);
//	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
//
//	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
//	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
//	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, pic_width, pic_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, content);
//}
//
//void display_func()
//{
//	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//	glLoadIdentity();
//	gluOrtho2D(0.0, 1.0f, 0.0, 1.0f);
//
//	glViewport(0, 0, window_width, window_height);
//	glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0);
//	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//
//	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//	glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
//	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
//	//glTranslated(0.2f, 0.0f, 0.2f);
//	glRotated(30.0f, 0.2f, 0.0f, 0.0f);
//
//	glBegin(GL_QUADS);
//	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0.0f, 0.0f);
//	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(1.0f, 0.0f);
//	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, 1.0f);
//	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0.0f, 1.0f);
//	
//	glEnd();
//	glutSwapBuffers();
//}
//
//void reshape_func(int width, int height)
//{
//	window_width = width;
//	window_height = height;
//	glutReshapeWindow(window_width, window_height);
//}
//
//int main(int argc, char **argv)
//{
//	FILE* file = fopen("1.png", "rb");
//	png_structp png_ptr = png_create_read_struct(PNG_LIBPNG_VER_STRING, 0, 0, 0);
//	png_infop info_ptr = png_create_info_struct(png_ptr);
//	setjmp(png_jmpbuf(png_ptr));
//	png_init_io(png_ptr, file);
//	png_read_png(png_ptr, info_ptr, PNG_TRANSFORM_EXPAND, 0);
//
//	pic_width = png_get_image_width(png_ptr, info_ptr);
//	pic_height = png_get_image_height(png_ptr, info_ptr);
//	int color_type = png_get_color_type(png_ptr, info_ptr);
//
//	size = pic_height * pic_width * 4;
//	int pos = 0;
//	content = (unsigned char *)malloc(sizeof(unsigned char)*size);
//
//	png_bytep* row_pointers = png_get_rows(png_ptr, info_ptr);
//
//	for (int i = 0; i < pic_height; i++)
//	{
//		for (int j = 0; j < pic_width; j++)
//		{
//			content[i*pic_width * 4 + j * 4 + 0] = row_pointers[i][j * 4 + 0];
//			content[i*pic_width * 4 + j * 4 + 1] = row_pointers[i][j * 4 + 1];
//			content[i*pic_width * 4 + j * 4 + 2] = row_pointers[i][j * 4 + 2];
//			content[i*pic_width * 4 + j * 4 + 3] = row_pointers[i][j * 4 + 3];
//		}
//	}
//
//	png_destroy_read_struct(&png_ptr, &info_ptr, 0);
//	fclose(file);
//
//	window_width = pic_width;
//	window_height = pic_height;
//
//	glutInit(&argc, argv);
//	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
//	glutInitWindowSize(window_width, window_height);
//	glutCreateWindow("Picture");
//
//	init();
//
//	glutDisplayFunc(display_func);
//	glutReshapeFunc(reshape_func);
//
//	glutMainLoop();
//
//	free(content);
//
//	return 0;
//}

// OGLTtest.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//


//#define GLEW_STATIC
//
//
//class gl_texture_t{
//public:
//	GLsizei width;
//	GLsizei height;
//	GLenum format;
//	GLint internalFormat;
//	GLuint id;
//	GLubyte *texels;
//};
///* Texture id for the demo */
//gl_texture_t *ReadPNGFromFile(const char *filename);
//GLuint loadPNGTexture(const char *filename);
//void GetPNGtextureInfo(int color_type, gl_texture_t *texinfo);
//
//using namespace std;
//
//unsigned int LoadTex(string Image)
//{
//	unsigned int Texture = 0;
//
//	FILE* img = NULL;
//	fopen_s(&img, Image.c_str(), "rb");
//
//	unsigned long bWidth = 0;
//	unsigned long bHeight = 0;
//	unsigned long  size = 0;
//
//	fseek(img, 18, SEEK_SET);
//	fread(&bWidth, 4, 1, img);
//	fread(&bHeight, 4, 1, img);
//	fseek(img, 0, SEEK_END);
//	size = ftell(img) - 54;
//
//	unsigned char *data = (unsigned char*)malloc(size);
//	fseek(img, 54, SEEK_SET);    // image data
//	fread(data, size, 1, img);
//
//	fclose(img);
//
//	unsigned int t2 = 0;
//	glGenTextures(1, &Texture);
//	glGenTextures(1, &t2);
//	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
//	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, bWidth, bHeight, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
//	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//
//	if (data)
//		free(data);
//
//	return Texture;
//}
//
//int main(void)
//{
//
//	GLFWwindow* window;
//
//	/* Initialize the library */
//	if (!glfwInit())
//		return -1;
//
//	/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
//	window = glfwCreateWindow(480, 640, "Hello World", NULL, NULL);
//	if (!window)
//	{
//		glfwTerminate();
//		return -1;
//	}
//
//
//	/* Make the window's context current */
//	glfwMakeContextCurrent(window);
//
//	//unsigned int img = LoadTex("d:\\b0.bmp");
//	unsigned int img = loadPNGTexture("1.png");
//	unsigned int mask_img = LoadTex("1.bmp");
//	//unsigned int tid = ATLLoadTexture(L"d:\\b0.png");
//	/* Loop until the user closes the window */
//	int a = 10;
//	while (!glfwWindowShouldClose(window))
//	{
//		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//		glClearColor(0.0, 0.8, 0.0, 0.5);
//
//		glEnable(GL_BLEND);
//		glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//
//		//glTranslated(0.2,0.2,0);
//		//glRotated(a, 0.2, 0.2, 0.2);
//
//		//a += 10;
//
//		glEnable(GL_STENCIL_TEST);
//		glDepthMask(GL_FALSE);
//
//		//根据掩码图设置模板缓冲区的值
//		glStencilFunc(GL_NEVER, 1, 1);
//		glStencilOp(GL_REPLACE , GL_KEEP, GL_KEEP);
//
//		glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mask_img);
//		glBegin(GL_QUADS);
//		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
//		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
//		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
//		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
//		glEnd();
//
//		glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xff);
//		glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
//
//		
//
//		//glEnable(GL_ALPHA_TEST);//非必须
//		//glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1);
//
//		glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);
//		glBegin(GL_QUADS);
//		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 1.0f);
//		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(.5f, -.5f, 1.0f);
//		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(0.5f, 0.5f, 1.0f);
//		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 1.0f);
//		glEnd();
//
//
//		/* Swap front and back buffers */
//		glfwSwapBuffers(window);
//
//		/* Poll for and process events */
//		glfwPollEvents();
//		Sleep(200);
//	}
//
//	glfwTerminate();
//	return 0;
//}
//
以下函数引用别人的。
//gl_texture_t * ReadPNGFromFile(const char *filename)
//{
//	gl_texture_t *texinfo;
//	png_byte magic[8];
//	png_structp png_ptr;
//	png_infop info_ptr;
//	int bit_depth, color_type;
//	FILE *fp = NULL;
//	png_bytep *row_pointers = NULL;
//	png_uint_32 w, h;
//	int i;
//	/* Open image file */
//	fopen_s(&fp, filename, "rb");
//	if (!fp)
//	{
//		fprintf(stderr, "error: couldn't open \"%s\"!\n", filename);
//		return NULL;
//	}
//	/* Read magic number */
//	fread(magic, 1, sizeof(magic), fp);
//	/* Check for valid magic number */
//	if (!png_check_sig(magic, sizeof(magic)))
//	{
//		fprintf(stderr, "error: \"%s\" is not a valid PNG image!\n", filename);
//		fclose(fp);
//		return NULL;
//	}
//	/* Create a png read struct */
//	png_ptr = png_create_read_struct(PNG_LIBPNG_VER_STRING, NULL, NULL, NULL);
//	if (!png_ptr)
//	{
//		fclose(fp);
//		return NULL;
//	}
//	/* Create a png info struct */
//	info_ptr = png_create_info_struct(png_ptr);
//	if (!info_ptr)
//	{
//		fclose(fp);
//		png_destroy_read_struct(&png_ptr, NULL, NULL);
//		return NULL;
//	}
//	/* Create our OpenGL texture object */
//	texinfo = (gl_texture_t *)malloc(sizeof(gl_texture_t));
//	/* Initialize the setjmp for returning properly after a libpng error occured */
//	if (setjmp(png_jmpbuf(png_ptr)))
//	{
//		fclose(fp);
//		png_destroy_read_struct(&png_ptr, &info_ptr, NULL);
//		if (row_pointers) free(row_pointers);
//		if (texinfo) {
//			if (texinfo->texels)
//				free(texinfo->texels);
//			free(texinfo);
//		}
//		return NULL;
//	}
//	/* Setup libpng for using standard C fread() function with our FILE pointer */
//	png_init_io(png_ptr, fp);
//	/* Tell libpng that we have already read the magic number */
//	png_set_sig_bytes(png_ptr, sizeof(magic));
//	/* Read png info */
//	png_read_info(png_ptr, info_ptr);
//	/* Get some usefull information from header */
//	bit_depth = png_get_bit_depth(png_ptr, info_ptr);
//	color_type = png_get_color_type(png_ptr, info_ptr);
//	/* Convert index color images to RGB images */
//	if (color_type == PNG_COLOR_TYPE_PALETTE)
//		png_set_palette_to_rgb(png_ptr);
//	/* Convert 1-2-4 bits grayscale images to 8 bits grayscale. */
//	if (color_type == PNG_COLOR_TYPE_GRAY && bit_depth < 8)
//		png_set_expand_gray_1_2_4_to_8(png_ptr);
//
//	if (png_get_valid(png_ptr, info_ptr, PNG_INFO_tRNS))
//		png_set_tRNS_to_alpha(png_ptr);
//	if (bit_depth == 16) png_set_strip_16(png_ptr);
//	else if (bit_depth < 8) png_set_packing(png_ptr);
//	/* Update info structure to apply transformations */
//	png_read_update_info(png_ptr, info_ptr);
//	/* Retrieve updated information */
//	png_get_IHDR(png_ptr, info_ptr, &w, &h, &bit_depth, &color_type, NULL, NULL, NULL);
//	texinfo->width = w;
//	texinfo->height = h;
//	/* Get image format and components per pixel */
//	GetPNGtextureInfo(color_type, texinfo);
//	/* We can now allocate memory for storing pixel data */
//	texinfo->texels = (GLubyte *)malloc(sizeof(GLubyte) * texinfo->width * texinfo->height * texinfo->internalFormat);
//	/* Setup a pointer array. Each one points at the begening of a row. */
//	row_pointers = (png_bytep *)malloc(sizeof(png_bytep) * texinfo->height);
//	for (i = 0; i < texinfo->height; ++i)
//	{
//		row_pointers[i] = (png_bytep)(texinfo->texels + ((texinfo->height - (i + 1)) * texinfo->width * texinfo->internalFormat));
//	}
//	/* Read pixel data using row pointers */
//	png_read_image(png_ptr, row_pointers);
//	/* Finish decompression and release memory */
//	png_read_end(png_ptr, NULL);
//	png_destroy_read_struct(&png_ptr, &info_ptr, NULL);
//	/* We don't need row pointers anymore */
//	free(row_pointers);
//	fclose(fp);
//	return texinfo;
//}
//GLuint loadPNGTexture(const char *filename)
//{
//	gl_texture_t *png_tex = NULL;
//	GLuint tex_id = 0;
//	GLint alignment;
//	png_tex = ReadPNGFromFile(filename);
//	if (png_tex && png_tex->texels)
//	{
//		/* Generate texture */
//		glGenTextures(1, &png_tex->id);
//		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, png_tex->id);
//		/* Setup some parameters for texture filters and mipmapping */
//		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
//		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//		glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
//
//		glGetIntegerv(GL_UNPACK_ALIGNMENT, &alignment);
//		glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
//		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, png_tex->internalFormat, png_tex->width, png_tex->height, 0, png_tex->format, GL_UNSIGNED_BYTE, png_tex->texels);
//		glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, alignment);
//		tex_id = png_tex->id;
//		/* OpenGL has its own copy of texture data */
//		free(png_tex->texels);
//		free(png_tex);
//	}
//	return tex_id;
//}
//
//void GetPNGtextureInfo(int color_type, gl_texture_t *texinfo)
//{
//	switch (color_type)
//	{
//	case PNG_COLOR_TYPE_GRAY:
//		texinfo->format = GL_LUMINANCE;
//		texinfo->internalFormat = 1;
//		break;
//
//	case PNG_COLOR_TYPE_GRAY_ALPHA:
//		texinfo->format = GL_LUMINANCE_ALPHA;
//		texinfo->internalFormat = 2;
//		break;
//
//	case PNG_COLOR_TYPE_RGB:
//		texinfo->format = GL_RGB;
//		texinfo->internalFormat = 3;
//		break;
//
//	case PNG_COLOR_TYPE_RGB_ALPHA:
//		texinfo->format = GL_RGBA;
//		texinfo->internalFormat = 4;
//		break;
//
//	default:
//		/* Badness */
//		break;
//	}
//}




//void init(void)
//{
//	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景黑色
//}
//
//void display(void)
//{
//	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//	glColor3f(1.0, 0.0, 1.0); //画笔白色
//
//	glLoadIdentity();  //加载单位矩阵
//
//	gluLookAt(0.0, 0.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.5, 0.0);
//	glutWireTeapot(2);
//	glutSwapBuffers();
//}
//
//void reshape(int w, int h)
//{
//	glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
//	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//	glLoadIdentity();
//	gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 20.0);
//	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//	glLoadIdentity();
//	gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
//}
//int main(int argc, char** argv)
//{
//	glutInit(&argc, argv);
//	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
//	glutInitWindowSize(500, 500);
//	glutInitWindowPosition(100, 100);
//	glutCreateWindow(argv[0]);
//	init();
//	glutDisplayFunc(display);
//	glutReshapeFunc(reshape);
//	glutMainLoop();
//	return 0;
//}



// Initialize material property, light source, lighting model, * and depth buffer.

//void init(void)
//
//{
//
//	GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
//
//	GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
//
//	GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
//
//	GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
//
//	GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 }; //
//
//	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
//
//	glShadeModel(GL_SMOOTH);
//
//	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
//
//	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
//
//	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
//
//	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);
//
//	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);
//
//	glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, Light_Model_Ambient); //
//
//	glEnable(GL_LIGHTING);
//
//	glEnable(GL_LIGHT0);
//
//	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//
//}
//
//void display(void)
//
//{
//
//	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//
//	//glutSolidSphere (1.0, 20, 16);
//
//	glutSolidTeapot(0.2);
//
//	glFlush();
//
//}
//
//void reshape(int w, int h)
//
//{
//	glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
//	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//	glLoadIdentity();
//
//	if (w <= h)
//		glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w, -10.0, 10.0);
//	else
//		glOrtho(-1.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
//	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//	glLoadIdentity();
//
//}
//
//int main(int argc, char** argv)
//
//{
//	glutInit(&argc, argv);
//
//	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
//
//	glutInitWindowSize(500, 500);
//
//	glutInitWindowPosition(100, 100);
//
//	glutCreateWindow(argv[0]);
//
//	init();
//
//	glutDisplayFunc(display);
//
//	glutReshapeFunc(reshape);
//
//	glutMainLoop();
//
//	return 0;
//
//}

//#define SOLID 1
//#define WIRE 2
//
//int moveX, moveY;
//int spinX = 0;
//int spinY = 0;
//int des = 0;
//
//
//void init() {
//	//定义光源的颜色和位置
//	GLfloat ambient[] = { 0.5, 0.8, 0.1, 0.1 };
//	GLfloat diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
//	GLfloat position[] = { -80.0, 50.0, 25.0, 1.0 };
//	//选择光照模型
//	GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 };
//	GLfloat local_view[] = { 0.0 };
//	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
//	glShadeModel(GL_SMOOTH);
//	//设置环境光
//	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
//	//设置漫射光
//	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
//	//设置光源位置
//	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
//	glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
//	glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, local_view);
//	//启动光照
//	glEnable(GL_LIGHTING);
//	//启用光源
//	glEnable(GL_LIGHT0);
//}
//
画球
//void drawBall(double R, double x, double y, double z, int MODE) {
//	glPushMatrix();
//	glTranslated(x, y, z);
//	if (MODE == SOLID) {
//		glutSolidSphere(R, 20, 20);
//	}
//	else if (MODE == WIRE) {
//		glutWireSphere(R, 20, 20);
//	}
//	glPopMatrix();
//}
//
画半球
//void drawHalfBall(double R, double x, double y, double z, int MODE) {
//	glPushMatrix();
//	glTranslated(x, y, z);
//	GLdouble eqn[4] = { 0.0, 1.0, 0.0, 0.0 };
//	glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, eqn);
//	glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
//	if (MODE == SOLID) {
//		glutSolidSphere(R, 20, 20);
//	}
//	else if (MODE == WIRE) {
//		glutWireSphere(R, 20, 20);
//	}
//	glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
//	glPopMatrix();
//}
//
画长方体
//void drawSkewed(double l, double w, double h, double x, double y, double z, int MODE) {
//	glPushMatrix();
//	glScaled(l, w, h);
//	glTranslated(x, y, z);
//	if (MODE == SOLID) {
//		glutSolidCube(1);
//	}
//	else if (MODE == WIRE) {
//		glutWireCube(1);
//	}
//	glPopMatrix();
//}
//
//void display(void) {
//	//清除缓冲区颜色
//	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//	//定义白色
//	glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
//	//圆点放坐标中心
//	glLoadIdentity();
//	//从哪个地方看
//	gluLookAt(-2.0, -1.0, 20.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
//	glPushMatrix();
//	glRotated(spinX, 0, 1, 0);
//	glRotated(spinY, 1, 0, 0);
//	glTranslated(0, 0, des);
//	//头
//	drawBall(2, 0, 1, 0, SOLID);
//	//身体
//	drawSkewed(5, 4.4, 4, 0, -0.75, 0, SOLID);
//	//肩膀
//	drawHalfBall(1, 3.5, -2.1, 0, SOLID);
//	drawHalfBall(1, -3.5, -2.1, 0, SOLID);
//	//胳膊
//	drawSkewed(1, 3, 1, 3.5, -1.3, 0, SOLID);
//	drawSkewed(1, 3, 1, -3.5, -1.3, 0, SOLID);
//	//手
//	drawBall(1, 3.5, -6.4, 0, SOLID);
//	drawBall(1, -3.5, -6.4, 0, SOLID);
//	//腿
//	drawSkewed(1.2, 3, 2, 1, -2.4, 0, SOLID);
//	drawSkewed(1.2, 3, 2, -1, -2.4, 0, SOLID);
//	//脚
//	drawSkewed(1.5, 1, 3, 0.9, -9.2, 0, SOLID);
//	drawSkewed(1.5, 1, 3, -0.9, -9.2, 0, SOLID);
//	glPopMatrix();
//	glutSwapBuffers();
//}
鼠标点击事件
//void mouseClick(int btn, int state, int x, int y) {
//	moveX = x;
//	moveY = y;
//	GLfloat ambient[] = { (float)rand() / RAND_MAX, (float)rand() / RAND_MAX, (float)rand() / RAND_MAX, 0.1 };
//	//设置环境光
//	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
//	//启用光源
//	glEnable(GL_LIGHT0);
//}
//
键盘事件
//void keyPressed(unsigned char key, int x, int y) {
//	switch (key) {
//	case 'a':
//		spinX -= 2;
//		break;
//	case 'd':
//		spinX += 2;
//		break;
//	case 'w':
//		des += 2;
//		break;
//	case 's':
//		des -= 2;
//		break;
//	}
//	glutPostRedisplay();
//}
 鼠标移动事件 
//void mouseMove(int x, int y) {
//	int dx = x - moveX;
//	int dy = y - moveY;
//	printf("dx;%dx,dy:%dy\n", dx, dy);
//	spinX += dx;
//	spinY += dy;
//	glutPostRedisplay();
//	moveX = x;
//	moveY = y;
//}
//
//void reshape(int w, int h) {
//	//定义视口大小
//	glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
//	//投影显示
//	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//	//坐标原点在屏幕中心
//	glLoadIdentity();
//	//操作模型视景
//	gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 20.0);
//	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//}
//
//int main(int argc, char** argv) {
//	//初始化
//	glutInit(&argc, argv);
//	//设置显示模式
//	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
//	//初始化窗口大小
//	glutInitWindowSize(500, 500);
//	//定义左上角窗口位置
//	glutInitWindowPosition(100, 100);
//	//创建窗口
//	glutCreateWindow(argv[0]);
//	//初始化
//	init();
//	//显示函数
//	glutDisplayFunc(display);
//	//窗口大小改变时的响应
//	glutReshapeFunc(reshape);
//	//鼠标点击事件,鼠标点击或者松开时调用
//	glutMouseFunc(mouseClick);
//	//鼠标移动事件,鼠标按下并移动时调用
//	glutMotionFunc(mouseMove);
//	//键盘事件
//	glutKeyboardFunc(keyPressed);
//	//循环
//	glutMainLoop();
//	return 0;
//}


/*
GLubyte mipmapImage512[512][512][4];
GLubyte mipmapImage256[256][256][4];
GLubyte mipmapImage128[128][128][4];
GLubyte mipmapImage64[64][64][4];
GLubyte mipmapImage32[32][32][4];
GLubyte mipmapImage16[16][16][4];
GLubyte mipmapImage8[8][8][4];
GLubyte mipmapImage4[4][4][4];
GLubyte mipmapImage2[2][2][4];
GLubyte mipmapImage1[1][1][4];

static GLuint texName;
int distance = -5.0f;

void makeImages(void)
{
	int i, j;
	for (i = 0; i < 512; i++) {
		for (j = 0; j < 512; j++) {
			mipmapImage512[i][j][0] = 255;
			mipmapImage512[i][j][1] = 255;
			mipmapImage512[i][j][2] = 255;
			mipmapImage512[i][j][3] = 255;
		}
	}

	for (i = 0; i < 256; i++) {
		for (j = 0; j < 256; j++) {
			mipmapImage256[i][j][0] = 255;
			mipmapImage256[i][j][1] = 0;
			mipmapImage256[i][j][2] = 0;
			mipmapImage256[i][j][3] = 255;
		}
	}

	for (i = 0; i < 128; i++) {
		for (j = 0; j < 128; j++) {
			mipmapImage128[i][j][0] = 0;
			mipmapImage128[i][j][1] = 255;
			mipmapImage128[i][j][2] = 0;
			mipmapImage128[i][j][3] = 255;
		}
	}

	for (i = 0; i < 64; i++) {
		for (j = 0; j < 64; j++) {
			mipmapImage64[i][j][0] = 0;
			mipmapImage64[i][j][1] = 0;
			mipmapImage64[i][j][2] = 255;
			mipmapImage64[i][j][3] = 255;
		}
	}

	for (i = 0; i < 32; i++) {
		for (j = 0; j < 32; j++) {
			mipmapImage32[i][j][0] = 255;
			mipmapImage32[i][j][1] = 255;
			mipmapImage32[i][j][2] = 0;
			mipmapImage32[i][j][3] = 255;
		}
	}
	for (i = 0; i < 16; i++) {
		for (j = 0; j < 16; j++) {
			mipmapImage16[i][j][0] = 255;
			mipmapImage16[i][j][1] = 0;
			mipmapImage16[i][j][2] = 255;
			mipmapImage16[i][j][3] = 255;
		}
	}
	for (i = 0; i < 8; i++) {
		for (j = 0; j < 8; j++) {
			mipmapImage8[i][j][0] = 255;
			mipmapImage8[i][j][1] = 0;
			mipmapImage8[i][j][2] = 0;
			mipmapImage8[i][j][3] = 255;
		}
	}
	for (i = 0; i < 4; i++) {
		for (j = 0; j < 4; j++) {
			mipmapImage4[i][j][0] = 0;
			mipmapImage4[i][j][1] = 255;
			mipmapImage4[i][j][2] = 0;
			mipmapImage4[i][j][3] = 255;
		}
	}
	for (i = 0; i < 2; i++) {
		for (j = 0; j < 2; j++) {
			mipmapImage2[i][j][0] = 0;
			mipmapImage2[i][j][1] = 0;
			mipmapImage2[i][j][2] = 255;
			mipmapImage2[i][j][3] = 255;
		}
	}

	mipmapImage1[0][0][0] = 255;
	mipmapImage1[0][0][1] = 255;
	mipmapImage1[0][0][2] = 255;
	mipmapImage1[0][0][3] = 255;
}

void initTexture(void)
{

	makeImages();
	//生成纹理名字
	glGenTextures(1, &texName);
	//将纹理名字与纹理绑定
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
	//设置当纹理坐标超过1后,纹理在s,t方向上的模式
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	//设置纹理图像放大时,采用的过滤方法
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
	//设置纹理图像缩小时,采用的过滤方法
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);

	//从0到9,指定了10个纹理细节层
	int level = 0;
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level++, GL_RGBA, 512, 512, 0,
		GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mipmapImage512);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level++, GL_RGBA, 256, 256, 0,
		GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mipmapImage256);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level++, GL_RGBA, 128, 128, 0,
		GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mipmapImage128);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level++, GL_RGBA, 64, 64, 0,
		GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mipmapImage64);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level++, GL_RGBA, 32, 32, 0,
		GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mipmapImage32);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level++, GL_RGBA, 16, 16, 0,
		GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mipmapImage16);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level++, GL_RGBA, 8, 8, 0,
		GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mipmapImage8);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level++, GL_RGBA, 4, 4, 0,
		GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mipmapImage4);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level++, GL_RGBA, 2, 2, 0,
		GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mipmapImage2);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level++, GL_RGBA, 1, 1, 0,
		GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mipmapImage1);

	//激活二维纹理的使用
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}

void drawScene()
{
	//激活纹理
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
	//绘制一个正方形
	glBegin(GL_QUADS);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
	glEnd();
}

void draw(void)
{
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();
	glTranslatef(0.0f, 0.0f, distance);
	drawScene();
	glFlush();
}

void keyboards(unsigned char key, int x, int y)
{
	switch (key) {
	case 27:
		exit(0);
		break;
	case ' ':
		distance -= 1.0f;
		glutPostRedisplay();
		break;
	case 'a':
		distance += 1.0f;
		glutPostRedisplay();
		break;
	default:
		break;
	}

}

void init()
{
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	initTexture();
}

void reshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(45.0f, (float)w / (float)h, 1.0f, 1000.0f);

}

int main(int argc, char ** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
	glutInitWindowSize(400, 400);

	glutCreateWindow("texture-mipmap-demo");

	init();
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutDisplayFunc(draw);
	glutKeyboardFunc(keyboards);

	glutMainLoop();
	return(0);
	}*/



/*
int SCREEN_HEIGHT = 480;
int NUMPOINTS = 0;
class Point
{
public:
	float x, y;
	void setxy(float x2, float y2)
	{
		x = x2;
		y = y2;
	}
	Point  operator&(const Point & rPoint)
	{
		x = rPoint.x;
		y = rPoint.y;
		return *this;
	}
};
Point abc[4];
void myInit()
{
	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	glColor3f(1.0f, 0.0, 0.0);
	glPointSize(4.0);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluOrtho2D(0.0, 640, 0.0, 480.0);
}
void drawDot(Point pt)
{
	glBegin(GL_POINTS);
	glVertex2f(pt.x, pt.y);
	glEnd();
	glFlush();
}
void drawLine(Point p1, Point p2)
{
	glBegin(GL_LINES);
	glVertex2f(p1.x, p1.y);
	glVertex2f(p2.x, p2.y);
	glEnd();
	glFlush();
}
//四个控制点的贝塞尔曲线 即三次Bezier曲线  
Point drawBezier(Point A, Point B, Point C, Point D, double t)
{
	Point P;
	double a1 = pow((1 - t), 3);
	double a2 = pow((1 - t), 2) * 3 * t;
	double a3 = 3 * t*t*(1 - t);
	double a4 = t*t*t;

	P.x = a1*A.x + a2*B.x + a3*C.x + a4*D.x;
	P.y = a1*A.y + a2*B.y + a3*C.y + a4*D.y;
	return P;
}
void myMouse(int button, int state, int x, int y)
{
	if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
	{
		abc[NUMPOINTS].setxy((float)x, (float)(SCREEN_HEIGHT - y));
		NUMPOINTS++;
		if (NUMPOINTS == 4)
		{
			glColor3f(1.0, 0.0, 1.0);

			drawDot(abc[0]);
			drawDot(abc[1]);
			drawDot(abc[2]);
			drawDot(abc[3]);
			glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
			drawLine(abc[0], abc[1]);
			drawLine(abc[1], abc[2]);
			drawLine(abc[2], abc[3]);
			glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
			Point POld = abc[0];
			for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.1)
			{
				Point P = drawBezier(abc[0], abc[1], abc[2], abc[3], t);
				drawLine(POld, P);
				POld = P;
			}
			glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
			NUMPOINTS = 0;
		}
	}
}
void myDisplay()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glFlush();
}
int main(int argc, char * agrv[])
{
	glutInit(&argc, agrv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
	glutInitWindowSize(640, 480);
	glutInitWindowPosition(100, 150);
	glutCreateWindow("Bezier Curve");
	glutMouseFunc(myMouse);
	glutDisplayFunc(myDisplay);
	myInit();
	glutMainLoop();
	return 0;
}
*/



/*
#define checkImageWidth 64
#define checkImageHeight 64
#define subImageWidth 45
#define subImageHeight 45
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
static GLubyte subImage[subImageHeight][subImageWidth][4];

static GLuint texName;

//纹理数据(黑白相间的棋盘和蓝色区域)
void makeCheckImages(void)
{
	int i, j, c;

	for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {
		for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {
			c = ((((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8)) == 0)) * 255;
			checkImage[i][j][0] = (GLubyte)c;
			checkImage[i][j][1] = (GLubyte)c;
			checkImage[i][j][2] = (GLubyte)c;
			checkImage[i][j][3] = (GLubyte)255;
		}
	}
	for (i = 0; i < subImageHeight; i++) {
		for (j = 0; j < subImageWidth; j++) {
			subImage[i][j][0] = (GLubyte)0;
			subImage[i][j][1] = (GLubyte)0;
			subImage[i][j][2] = (GLubyte)255;
			subImage[i][j][3] = (GLubyte)255;
		}
	}
}

void init(void)
{
	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	glShadeModel(GL_FLAT);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);

	makeCheckImages();
	glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

	glGenTextures(1, &texName);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight,
		0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
}

void display(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
	glBegin(GL_QUADS);
	glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
	glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
	glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
	glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);

	glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
	glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
	glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
	glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
	glEnd();
	glFlush();
	glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 30.0);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
	switch (key) {
	case 's':
	case 'S':
		//指定当前活动的纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
		//用subImage纹理替换原纹理的(12,12)至
		//(subImageWidth,subImageHeight)区域
		glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 12, 12,
			subImageWidth, subImageHeight,
			GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, subImage);

		glutPostRedisplay();
		break;
	case 'r':
	case 'R':
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
			checkImageWidth, checkImageHeight, 0,
			GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);

		glutPostRedisplay();
		break;
	case 27:
		exit(0);
		break;
	default:
		break;
	}
}

int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(250, 250);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutCreateWindow(argv[0]);
	init();
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutKeyboardFunc(keyboard);
	glutMainLoop();
	return 0;

}*/



/*
#define checkImageWidth 64
#define checkImageHeight 64
GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][3];

static GLdouble zoomFactor = 1.0;
static GLint height;

void makeCheckImage(void)
{
	int i, j, c;
	//棋盘图像数据
	for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {
		for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {
			c = ((((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8)) == 0)) * 255;
			checkImage[i][j][0] = (GLubyte)c;
			checkImage[i][j][1] = (GLubyte)c;
			checkImage[i][j][2] = (GLubyte)c;
		}
	}
}

void init(void)
{
	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	glShadeModel(GL_FLAT);
	makeCheckImage();
	glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);//设置像素存储模式
}

void display(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glRasterPos2i(0, 0);//设置光栅化位置
	glDrawPixels(checkImageWidth, checkImageHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);//绘制图像
	glFlush();
}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
	height = (GLint)h;
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}

//鼠标拖动
void motion(int x, int y)
{
	static GLint screeny;

	screeny = height - (GLint)y;
	glRasterPos2i(x, screeny);
	glPixelZoom(zoomFactor, zoomFactor);//x,y方向进行缩放
	//复制颜色缓冲区指定的矩形区域到帧缓冲区
	glCopyPixels(0, 0, checkImageWidth, checkImageHeight, GL_COLOR);
	glPixelZoom(1.0, 1.0);
	glFlush();
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
	switch (key) {
	case 'r':
	case 'R':
		zoomFactor = 1.0;
		glutPostRedisplay();
		printf("zoomFactor reset to 1.0\n");
		break;
	case 'z':
		zoomFactor += 0.5;
		if (zoomFactor >= 3.0)
			zoomFactor = 3.0;
		printf("zoomFactor is now %4.1f\n", zoomFactor);
		break;
	case 'Z':
		zoomFactor -= 0.5;
		if (zoomFactor <= 0.5)
			zoomFactor = 0.5;
		printf("zoomFactor is now %4.1f\n", zoomFactor);
		break;
	case 27:
		exit(0);
		break;
	default:
		break;
	}
}

int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
	glutInitWindowSize(250, 250);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutCreateWindow(argv[0]);
	init();
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutKeyboardFunc(keyboard);
	glutMotionFunc(motion);
	glutMainLoop();
	return 0;

}
*/


const int n = 1000;
const GLfloat R = 0.5f;
const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
const GLfloat factor = 0.1f;


static GLubyte mask[128] =

{

	0x00, 0x00, 0x00, 0x00,    //   这是最下面的一行

	0x00, 0x00, 0x00, 0x00,

	0x03, 0x80, 0x01, 0xC0,    //   麻

	0x06, 0xC0, 0x03, 0x60,    //   烦

	0x04, 0x60, 0x06, 0x20,    //   的

	0x04, 0x30, 0x0C, 0x20,    //   初

	0x04, 0x18, 0x18, 0x20,    //   始

	0x04, 0x0C, 0x30, 0x20,    //   化

	0x04, 0x06, 0x60, 0x20,    //   ,

	0x44, 0x03, 0xC0, 0x22,    //   不

	0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   建

	0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   议

	0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   使

	0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   用

	0x44, 0x01, 0x80, 0x22,

	0x44, 0x01, 0x80, 0x22,

	0x66, 0x01, 0x80, 0x66,

	0x33, 0x01, 0x80, 0xCC,

	0x19, 0x81, 0x81, 0x98,

	0x0C, 0xC1, 0x83, 0x30,

	0x07, 0xE1, 0x87, 0xE0,

	0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0,

	0x03, 0x31, 0x8C, 0xC0,

	0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0,

	0x06, 0x64, 0x26, 0x60,

	0x0C, 0xCC, 0x33, 0x30,

	0x18, 0xCC, 0x33, 0x18,

	0x10, 0xC4, 0x23, 0x08,

	0x10, 0x63, 0xC6, 0x08,

	0x10, 0x30, 0x0C, 0x08,

	0x10, 0x18, 0x18, 0x08,

	0x10, 0x00, 0x00, 0x08    // 这是最上面的一行

};

static int day = 300; // day的变化:从0到359

void myDisplay(void)
{
	///第一个程序----矩形
	//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	//glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);
	//glFlush();

	///第二个程序----圆
	//int i;
	//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	//glBegin(GL_POLYGON);//有顶点就必须要有glBegin() glEnd();
	//for(i=0; i<n; ++i)
	//    glVertex2f(R*cos(2*Pi/n*i), R*sin(2*Pi/n*i));
	//glEnd();
	//glFlush();

	///第三个程序---五星
	//GLfloat a = 1 / (2 - 2 * cos(72 * Pi / 180));
	//GLfloat bx = a * cos(18 * Pi / 180);
	//GLfloat by = a * sin(18 * Pi / 180);
	//GLfloat cy = -a * cos(18 * Pi / 180);

	//GLfloat PointA[2] = { 0, a };
	//GLfloat	PointB[2] = { bx, by };
	//GLfloat	PointC[2] = { 0.5, cy };
	//GLfloat	PointD[2] = { -0.5, cy };
	//GLfloat	PointE[2] = { -bx, by };

	//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	 按照A->C->E->B->D->A的顺序,将五角星画出
	//glBegin(GL_LINE_LOOP);//闭合折线
	//glVertex2fv(PointA);
	//glVertex2fv(PointC);
	//glVertex2fv(PointE);
	//glVertex2fv(PointB);
	//glVertex2fv(PointD);
	//glEnd();
	//glFlush();

	///第四个程序----画出正弦函数图形
	//GLfloat x;
	//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	//glBegin(GL_LINES);
	//glVertex2f(-1.0f, 0.0f);
	//glVertex2f(1.0f, 0.0f);         // 以上两个点可以画x轴
	//glVertex2f(0.0f, -1.0f);
	//glVertex2f(0.0f, 1.0f);         // 以上两个点可以画y轴
	//glEnd();
	//glBegin(GL_LINE_STRIP);
	//for(x=-1.0f/factor; x<1.0f/factor; x+=0.01f)
	//{
	//    glVertex2f(x*factor, sin(x)*factor);
	//}
	//glEnd();
	//glFlush();

	//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	//glPointSize(15.0f);
	//glLineWidth(15.0f);
	//glBegin(GL_LINES);
	//glVertex2f(0.0f, 0.0f);
	//glVertex2f(0.5f, 0.5f);
	//glEnd();
	//glFlush();


	//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	//glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
	//glPolygonStipple(mask);
	//glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f);   // 在左下方绘制一个有镂空效果的正方形
	//glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);

	//glRectf(0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f);     // 在右上方绘制一个无镂空效果的正方形
	//glFlush();




	//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置正面为填充模式
	//glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);   // 设置反面为线形模式
	glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT); // 设置两面均为顶点绘制方式
	//glFrontFace(GL_CCW);               // 设置逆时针方向为正面

	//glBegin(GL_POLYGON);               // 按逆时针绘制一个正方形,在左下方
	//glVertex2f(-0.5f, -0.5f);
	//glVertex2f(0.0f, -0.5f);
	//glVertex2f(0.0f, 0.0f);
	//glVertex2f(-0.5f, 0.0f);
	//glEnd();

	//glBegin(GL_POLYGON);               // 按顺时针绘制一个正方形,在右上方
	//glVertex2f(0.0f, 0.0f);
	//glVertex2f(0.0f, 0.5f);
	//glVertex2f(0.5f, 0.5f);
	//glVertex2f(0.5f, 0.0f);
	//glEnd();

	//glFlush();


	//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	//glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
	//glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);
	//glFlush();


	//int i;
	glShadeModel(GL_FLAT);
	//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	//glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

	//glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
	//glVertex2f(0.0f, 0.0f);
	//for (i = 0; i <= 8; ++i)
	//{
	//	glColor3f(i & 0x04, i & 0x02, i & 0x01);
	//	glVertex2f(cos(i*Pi / 4), sin(i*Pi / 4));
	//}
	//glEnd();
	//glFlush();

	
	//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	//glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	//glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	//glLoadIdentity();
	//gluPerspective(75, 1, 1, 400000000);
	//glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	//glLoadIdentity();
	//gluLookAt(0, -200000000, 200000000, 0, 0, 0, 0, 0, 1);

	 绘制红色的“太阳”
	//glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
	//glutSolidSphere(69600000, 20, 20);

	 绘制蓝色的“地球”
	//glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
	//glRotatef(day / 360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
	//glTranslatef(150000000, 0.0f, 0.0f);
	//glutSolidSphere(15945000, 20, 20);

	 绘制黄色的“月亮”
	//glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
	//glRotatef(day / 30.0*360.0 - day / 360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
	//glTranslatef(38000000, 0.0f, 0.0f);
	//glutSolidSphere(4345000, 20, 20);

	//glFlush();


glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

gluPerspective(75, 1, 1, 40.0000000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

gluLookAt(0, -20.0000000, 20.0000000, 0, 0, 0, 0, 0, 1);

// 绘制红色的“太阳”
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(6.9600000, 20, 20);

// 绘制蓝色的“地球”
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glRotatef(day / 360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
glTranslatef(15.0000000, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(1.5945000, 20, 20);

// 绘制黄色的“月亮”
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(day / 30.0*360.0 - day / 360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
glTranslatef(3.8000000, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(.4345000, 20, 20);

glFlush(); 
glutSwapBuffers();

}


void myIdle(void)
{
	/* 新的函数,在空闲时调用,作用是把日期往后移动一天并重新绘制,达到动画效果 */
	++day;
	if (day >= 360)
		day = 0;
	myDisplay();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);

	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE); // 修改了参数为GLUT_DOUBLE
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(400, 400);
	glutCreateWindow("太阳,地球和月亮"); // 改了窗口标题
	glutDisplayFunc(&myDisplay);
	glutIdleFunc(&myIdle); // 新加入了这句
	glutMainLoop();
	return 0;

}


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
opengl 期末复习资料 第一、二章: 1、 OpenGL中能渲染的基本元素是什么?GLU 可以渲染哪些基本元素? 第三章 2、 用框图说明OpenGL的渲染流程,并简要说明每个坐标系。 第四、五章 3、 写出OpenGL中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。 4、 分析程序并计算 请看下面的一段程序,并计算三个顶点○1、○2和○3处的光照的颜色值。 void init(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_SMOOTH); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_FALSE); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(..); ○1glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); ○2glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○3glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0); glEnd(); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } 第9章 在OpenGL中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么? 第10章 帧缓存有几种,什么叫片元,片元的测试和操作有哪些? 明白stencilbuffer的使用。 用stencilbuffer编程实现一个功能。 5、 采用GPU编程,请说明Vertex Shader 和 Fragment Shader 的输入输出坐标系是什么? 输入输出的主要参数是什么? 如何实现Multi-Pass 渲染? 6、 在一个坐标系W中,光源的位置为 (0, 0, 200, 1.0),设模型为一个以(1.0, 0.0, 0.0), (0.0, 1.0, 0.0), (0.0, 0.0, 1.0)为三个点的三角形,另一个模型是以(0, 0, 10)为中心,长度为2的一个正方体,如何实现该正方体在三角形平面上的阴影?如何使用OpenGL函数来实现?要求在照相机改变时,该程序应该仍然有效。 7、 如何实现纹理的反走样?说明其原理。 8、 写出场景的反走样算法,并说明其原理。 9、 如何实现采用立方体映射实现的环境映射,写出立方体映射的生成算法和把其作为环境映射时显示的程序。 10、 请列举出3种以上的三维模型常见的表示格式,已知一个立方体环境映射对应的六个面上的图片,分别假定为X_POSITVIE_PIC, X_NEGATIVE_PIC, Y_POSITIVE_PIC, Y_NEGATIVE_PIC, Z_POSITIVE_PIC, Z_NEGATIVE_PIC,请用OBJ格式表示一个长度为1的立方体,并把每个面分别贴上给定的六个图片。 11、 分析下面的程序并计算 在下面的例子中,计算对应○1○2○3○4四个顶点所对应的四边形上的一个点(-1.0, 0.5, 0.0)对应的纹理坐标是多少?按照最近邻域滤波方法,该点对应的颜色是什么? /* Create checkerboard texture */ #define checkImageWidth 64 #define checkImageHeight 64 static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4]; #ifdef GL_VERSION_1_1 static GLuint texName; #endif void makeCheckImage(void) { int i, j, c; for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) { for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) { c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255; checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255; } } } void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); makeCheckImage(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); #ifdef GL_VERSION_1_1 glGenTextures(1, &texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); #ifdef GL_VERSION_1_1 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #else glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #endif } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); #ifdef GL_VERSION_1_1 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glBegin(GL_QUADS); ○1glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0); ○2glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0); ○3glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○4glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421); glEnd(); glFlush(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6); } void keyboard (unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(250, 250); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow(argv[0]); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } Deferred shading 原理

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值