1.resource load资源可以异步和或者实时加载进内存,instantiate实例化为gameobject,使用resource.unload释放资源,此时如果有别的gameobject占用改资源,释放会导致该gameobject运行出错。resource.load不会重复加载资源,但是多次使用load会消耗额外效率,所以需要实现自定义资源加载管理方式。
2.assetbundle load资源可以异步或者实时加载进内存,会同时加载所有依赖资源。unload(true)强行释放改ab资源,使用该ab内资源的go会运行出错。unload(false)不会释放正在使用的资源,但是会释放ab和没有被使用的资源。如果unload(false)中有被使用的资源,但是又再次加载改ab则会造成字样重复加载。
3.gameobject通过new或者instantiate创建,go内存使用被堆管理。asset资源通过load加载,不会主动释放,被unity gc管理。go通过detroy销毁,在下一帧渲染前从节点树种移除,释放对asset的引用,可以使用unloadunusedasset定时释放没有被引用的资源。
4.场景切换时会释放destroy所有对象,释放asset资源,不包括dontdestroy对象及其子孙对象。场景加载时,会加载所有资源进内存,deactive对象不会被创建,资源不会被加载,只有当第一次setactive(true)时,才会加载资源创建gameobject。
5.游戏中需要实现资源管理加载方式,使用引用计数方式,cache已经加载的资源,对于引用计数为零的资源,也可以判断其使用次数和上次被引用的时间从而判断是否需要释放改资源。可以定时调用unloadunusedasset释放没有被引用的资源。