最近忙着搞老师的任务,没来得及更新点云系列。
目前在做Kinect,在这里接着做个笔记。
原文地址: Kinect Tutorials
这仅仅是做一个笔记以及自己的实际操作记录
关于KINECT V2.0 C++ SDK 基础教程的笔记 EP1
Kinect Tutorials
⬆⬆⬆⬆⬆⬆⬆⬆⬆⬆⬆⬆⬆⬆跟着网上的教程,学习Kinect c++ SDK。
1、准备工作
配置环境
我的配置 |
---|
Windows 10 64 |
Kinect SDK 2.0 |
Visual Sdutio 2019 |
1.1 安装SDL
前往GLUT网站下载
解压
记住你解压的位置
1.2 新建Kinect test项目
1、首先在属性表中导入Kinect SDK的libs和includes
- 在C/C++ > 常规 > 附加包含目录中,添加$(KINECTSDK20_DIR)/inc。
- 在链接器 > 常规 > 附加库目录中,添加$(KINECTSDK20_DIR)/lib/amd64(32 位系统下为/x86)。
- 在链接器 > 输入 > 附加依赖项中,添加kinect20.lib。
2、根据教程要求,可以加入OpenGL库。
在这里参考了文章的加入opengl的简单方法,单项目安装了OpenGL。
3、在前面选择了GLUT作为 OpenGL 的接口,需要依据本节步骤配置 OpenGL 属性表。
右键 OpenGL 属性表,点击“属性”,在链接器 > 输入 > 附加依赖项中,添加以下内容:
opengl32.lib
glu32.lib
freeglut.lib
在附加库目录中加入你解压位置的x64:
D:\Work_Space\C++\Kinect_SDL_test\freeglut\lib\x64
至此,我们的项目就准备好了。
2、Kinect 基础
目标: 学习如何初始化一台 Kinect,并从中获取 RGB 类型的数据。
源码: 🖨1_Basics.zip
详细对源码中的代码进行解读。
2.1 包含文件、常量、全局变量
1、包含文件
加入kinect、可视化的SDL、Ole2和windows
// SDL
//包含文件
#include <Windows.h>
#include <Ole2.h>
//为了Kinect正常工作
#include <SDL_opengl.h>
#include <SDL.h>
//为可视化
#include <Kinect.h>
//kinect主要头文件
2、常量、全局变量
Kinect的RGB分辨率为1920*1080,输入通道为4通道
所以在此定义窗口宽高以及数据结构
//常量和全局变量
#define width 1920
#define height 1080
// OpenGL Variables 变量
GLuint textureId; // ID of the texture to contain Kinect RGB Data 包含 Kinect RGB 数据的纹理 ID
GLubyte data[width * height * 4]; // BGRA array containing the texture data 包含纹理数据的 BGRA 数组
// Kinect variables 变量
IKinectSensor* sensor; // Kinect sensor Kinect传感器
IColorFrameReader* reader; // Kinect color data source Kinect 颜色数据源
2.2 Kinect代码
1、第一段是初始化Kinect代码
//Kinect初始化
//initKinect()函数的作用是初始化一个 Kinect 设备。它包含了两个部分:首先,我们需要找到一个已连接到电脑的 Kinect 传感器,然后将其初始化并准备从中读取数据。
bool initKinect() {
if (FAILED(GetDefaultKinectSensor(&sensor))) {
return false;
}
if (sensor) {
sensor->Open();
IColorFrameSource* framesource = NULL;
sensor->get_ColorFrameSource(&framesource);
framesource->OpenReader(&reader);
if (framesource) {
framesource->Release();
framesource = NULL;
}
return true;
}
else {
return false;
}
}
一般的流程:
- 编写一个适当类型的数据帧输入源 (framesource),包括彩色 (Color)、深度 (Depth)、肢体 (Body) 等。
- 通过传感器接口来请求数据帧输入源。
- 从数据帧输入源中打开读取器。
- 安全地释放数据帧输入源。
- 从读取器中请求数据。
2、从Kinect中获取RGB帧
//从 Kinect 中获取 RGB 帧
void getKinectData(GLubyte* dest) {
IColorFrame* frame = NULL;
if (SUCCEEDED(reader->AcquireLatestFrame(&frame))) {//如果有可用帧
frame->CopyConvertedFrameDataToArray(width * height * 4, data, ColorImageFormat_Bgra);
}//把它以适当格式复制到纹理(testure)数组中
//也可以用frame->AccessUnderlyingBuffer()访问原始数据,后续会有提到
if (frame) frame->Release();//结束后释放数据帧
}
函数——查询可用、复制到数组、释放。
题外话
如果你想访问数据帧的元数据,可以参看这个页面。
2.3 窗口化,事件处理和主循环
本节将会解释与 GLUT——或 SDL——相关的代码,包括了窗口初始化、事件处理和主更新循环。
GLUT 版本的实现还会通过指定draw()函数在每次循环迭代中被调用来设置主循环。
主循环在execute()函数中启动。在 GLUT中,循环是在后台处理的,所以我们需要做的就是调用glutMainLoop()函数。
void draw() {
drawKinectData();
glutSwapBuffers();
}
void execute() {
glutMainLoop();
}
bool init(int argc, char* argv[]) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(width,height);
glutCreateWindow("Kinect SDK Tutorial");
glutDisplayFunc(draw);
glutIdleFunc(draw);
return true;
}
2.4 通过 OpenGL 显示
设置纹理->OpenGL绘制纹理->设置相机视点(正投影)
// Initialize textures
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height,
0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*) data);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// OpenGL setup
glClearColor(0,0,0,0);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// Camera setup
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, width, height, 0, 1, -1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
再塞入main()函数之中
int main(int argc, char* argv[]) {
if (!init(argc, argv)) return 1;
if (!initKinect()) return 1;
/* ...OpenGL texture and camera initialization... */
// Main loop
execute();
return 0;
}
2.5 完整代码
// SDL
//包含文件
//为了Kinect正常工作
#include <Windows.h>
#include <Ole2.h>
//为可视化
#include <gl/GL.h>
#include <gl/GLU.h>
#include <gl/glut.h>
//kinect主要头文件
#include <Kinect.h>
//常量和全局变量
#define width 1920
#define height 1080
// OpenGL Variables 变量
GLuint textureId; // ID of the texture to contain Kinect RGB Data 包含 Kinect RGB 数据的纹理 ID
GLubyte data[width * height * 4]; // BGRA array containing the texture data 包含纹理数据的 BGRA 数组
// Kinect variables 变量
IKinectSensor* sensor; // Kinect sensor Kinect传感器
IColorFrameReader* reader; // Kinect color data source Kinect 颜色数据源
//Kinect初始化
//initKinect()函数的作用是初始化一个 Kinect 设备。它包含了两个部分:首先,我们需要找到一个已连接到电脑的 Kinect 传感器,然后将其初始化并准备从中读取数据。
bool initKinect() {
if (FAILED(GetDefaultKinectSensor(&sensor))) {
return false;
}
if (sensor) {
sensor->Open();
IColorFrameSource* framesource = NULL;
sensor->get_ColorFrameSource(&framesource);
framesource->OpenReader(&reader);
if (framesource) {
framesource->Release();
framesource = NULL;
}
return true;
}
else {
return false;
}
}
//从 Kinect 中获取 RGB 帧
void getKinectData(GLubyte* dest) {
IColorFrame* frame = NULL;
if (SUCCEEDED(reader->AcquireLatestFrame(&frame))) {//如果有可用帧
frame->CopyConvertedFrameDataToArray(width * height * 4, data, ColorImageFormat_Bgra);
}//把它以适当格式复制到纹理(testure)数组中
//也可以用frame->AccessUnderlyingBuffer()访问原始数据
if (frame) frame->Release();//结束后释放数据帧
}
void drawKinectData() {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
getKinectData(data);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)data);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(width, 0, 0);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(width, height, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(0, height, 0.0f);
glEnd();
}
//具体的初始化代码取决于使用那种实现方式 (GLUT 或 SDL)。它只是使用适当的 API 初始化一个窗口,失败时返回 false。GLUT 版本的实现还会通过指定draw()函数在每次循环迭代中被调用来设置主循环。
//主循环在execute()函数中启动。在 GLUT中,循环是在后台处理的,所以我们需要做的就是调用glutMainLoop()函数。
void draw() {
drawKinectData();
glutSwapBuffers();
}
void execute() {
glutMainLoop();
}
bool init(int argc, char* argv[]) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(width, height);
glutCreateWindow("Kinect SDK Tutorial");
glutDisplayFunc(draw);
glutIdleFunc(draw);
return true;
}
int main(int argc, char* argv[]) {
if (!init(argc, argv)) return 1;
if (!initKinect()) return 1;
// Initialize textures
//代码中描述了三个步骤——设置纹理以包含图像帧,准备 OpenGL 来绘制纹理,以及设置摄像机视点(对 2D 图像使用正投影)。
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height,
0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)data);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// OpenGL setup
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// Camera setup
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, width, height, 0, 1, -1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Main loop
execute();
return 0;
}
最后的结果显示