自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(15)
  • 收藏
  • 关注

原创 最强灌篮挑战达人之优化(二)

  在之前的游戏功能上,我们的策划再次给我添加了皮肤的功能。关于设计皮肤这项我也是似懂非懂的样子。由于需要使用到公司内部的封装代码,这里就不发详细的代码了。皮肤,顾名思义就是更改它的SpriteFrame属性就可以了,关键就是怎么判断当前的图片或者说皮肤已经被我们购买了,我这里使用了公司的保存数据的封装方法,所以轻易就能使用,由于是第一次使用这种封装的方法所以我也不太熟。有问题就自己想吧。...

2018-08-04 15:30:13 227

原创 最强灌篮挑战达人之优化(一)

在之前的笔记中项目基本的流程都已经完成,但距离游戏的完善还有不足。在本篇文章中我将就之前的程序出现的Bug进行优化。在之前的游戏中主要是一些游戏内的基本功能少了一块,按照BOss给的模板,篮球框的位置是随机产生的且它是左右切换的,但在开发的过程中遇到了篮板框无法移动,这是为什么呢?原来啊,是在程序的开发中我给篮板添加了刚体和物理,所以当你在移动父节点时,如果你当前的父节点下还有子节点那么你的移...

2018-07-20 09:36:29 229

原创 篮球挑战达人

这是我第一次接触Cocos Cretor,博主之前学的是Unity3D开发,由于U3D的工作不怎么好找所以博主打算转2D。这也是我学Cocos Creator的第二天就面试上的公司,也是我的第一个项目。写的不好的地方希望大家多多包涵。这个游戏是“最强灌篮大作战”,由于之前没写过类似的游戏,所以在我接触到这个项目时感觉亚历山大。不过在我每天加班加点的学习过程中,程序已经渐渐成型。虽然在很多的地方稍...

2018-07-19 10:37:24 673 1

原创 图形学相关

一丶题目:简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?答案:四元数用于表示旋转A.四元数一般定义如下:q=w+xi+yj+zk 其中 w,x,y,z 是实数。同时,有: i*i=-1 j*j=-1 k*k=-1B.四元数也可以表示为: q=[w,v]有多种方式可表示旋转,如 axis/angle、欧拉角(Euler angles)、矩阵(matrix)、四元组等。 相对于其它方

2017-12-01 10:15:47 797

原创 设计模式相关

一丶题目:用过哪些设计模式?  谈谈自己比较熟悉的设计模式答案:1、工厂模式2、代理模式3、策略模式4、观察者模式6、单例模式工厂模式:简单工厂模式解决的问题是如何去实例化一个合适的对象。简单工厂模式的核心思想就是:有一个专门的类来负责创建实例的过程。凡是出现了大量的产品需要创建,并且具有共同的接口时,可以通过工厂方法模式进行创建。比如说写技能是一系列类,那么就可以使用工厂模式创建

2017-12-01 10:12:16 226

原创 数据结构算法相关

一丶题目:Unity 连接数据库答案:需要得到 Mono.Data.Sqlite.dll 文件与 System.Data.dll 文件...公司出处:上海趣成 二丶题目:如何与服务器交互答案:1)做游戏,基本上都避免不了与服务器端交互,与服务器端交互的方式也有几种,总结起来就是长连接模式(Socket)与短链接模式(Http)。...公司出处:上海趣成 三丶

2017-12-01 10:07:30 238

原创 服务器数据库等杂项

一丶题目:Unity 连接数据库答案:需要得到 Mono.Data.Sqlite.dll 文件与 System.Data.dll 文件...公司出处:上海趣成 二丶题目:如何与服务器交互答案:1)做游戏,基本上都避免不了与服务器端交互,与服务器端交互的方式也有几种,总结起来就是长连接模式(Socket)与短链接模式(Http)。...公司出处:上海趣成 三丶

2017-12-01 10:05:41 436

原创 Unity性能优化

一丶题目: lod 是什么,优缺点是什么答案:LOD 技术即 Levels of Detail 的简称,意为多细节层次。LOD 技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。优点:可根据距离动态地选择渲染不同细节的模型缺点:加重美工的负担,要准备不同细节的同一模型,同样的会稍微增加游戏的容量。

2017-12-01 10:04:18 614

原创 Unity脚本基础

一丶题目: Unity3D中的协程(coroutine)和C#线程之间的区别是什么?答案:多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程之外的线程无法访问 Unity3D 的对象、组件、方法。Unity3d 没有多线程的概念,不过 unity 也给我们提供了 StartCoroutine(协同程序)和LoadLe

2017-12-01 10:02:47 624

原创 Unity编辑器基础

一丶题目: 请描述游戏动画有几种,以及其原理。答案:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成, 在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色

2017-12-01 10:01:38 1821

原创 C#语言笔试题

一丶题目:重载和重写的区别答案:1. 所处位置不同 重载在同类中重写在父子类中2.定义方式不同 重载方法名相同 参数列表不同 重写方法名和参数列表都相同3.调用方式不同 重载使用相同对象以不同参数调用 重写用不同对象以相同参数调用4.多态时机不同 重载时编译时多态 重写是运行时多态 公司出处:上海趣成 二丶题目:面向对象的三大特点答案:封装、继承、多

2017-12-01 09:59:51 3851 1

原创 关于Unity3D的一些笔试题(4)

1、Unity四种标准的光照模型是什么,以及高光模型的两个公式是什么  环境光、自发光、高光、漫反射    Lambert:C(diffuse)=C(light)*m*max(0,N*L)  Phong: 2、一个游戏对象最终渲染到屏幕上,经过那几个坐标变换   本地坐标系--世界--》视野----》裁剪--》屏幕DirectX windows屏幕坐标系 左下角(0,0) Op

2017-11-29 17:04:25 605

原创 关于Unity3D的一些笔试题(3)

摄像机1.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。2.一个场景放置多个camera并同时处于活动状态,会发生什么答:游戏

2017-11-29 16:53:52 3590

原创 关于Unity3D的一些笔试题(2)

1.Camera中depth值大小的意义?Depth 深度绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面 2.两个摄像机,一个MainCamera,一个UICamera,怎样在场景中只显示一个UICamera中的UI?UICamera脚本是所有功能性UI的关键组件。它的责任是向它所在的摄像机渲染出来的所有有碰撞体的对象发送NGUI事件。如果在场景中你有一

2017-11-29 16:46:42 486

原创 关于Unity3D的一些笔试题(1)

1.abstract与vitual的区别?一、Virtual方法(虚方法)     virtual 关键字用于在基类中修饰方法。virtual的使用会有两种情况:     情况1:在基类中定义了virtual方法,但在派生类中没有重写该虚方法。那么在对派生类实例的调用中,该虚方法使用的是基类定义的方法。     情况2:在基类中定义了virtual方法,然后在派生类中使用o

2017-11-29 16:26:15 718

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除