摄像机
1.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?
射线
射线是一个点向另外一个点发生的一条线,一旦与其他模型发生碰撞,他将停止发射。
注意这条件是逻辑上的,界面上看不到。
一般使用射线判断是否发射至某个游戏对象上或者获得鼠标点击的游戏对象等。
1:Raycast碰撞的物体。
1:RaycastAll碰撞的所有物体。
动画
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?
主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。
a.关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一 个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;
b.骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外&
1.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?
LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
2.一个场景放置多个camera并同时处于活动状态,会发生什么
答:游戏界面可以看到很多摄像机的混合。可以用depth(深度),Layer(层)+ Culling Mask,enable = false/true来控制射线
射线是一个点向另外一个点发生的一条线,一旦与其他模型发生碰撞,他将停止发射。
注意这条件是逻辑上的,界面上看不到。
一般使用射线判断是否发射至某个游戏对象上或者获得鼠标点击的游戏对象等。
1:Raycast碰撞的物体。
1:RaycastAll碰撞的所有物体。
动画
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?
主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。
a.关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一 个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;
b.骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外&