python课程设计 文字游戏 魔塔2

本文是关于Python课程设计的魔塔文字游戏分享,主要讲解了怪物类、调用怪物类、战斗流程类以及经验升级类的设计。通过随机函数生成怪物,实现了怪物的创建和战斗过程,战斗流程类是游戏的核心部分,经验升级类则负责英雄的等级提升和经验管理。文章详细阐述了各类的设计思想和实现方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

[python课程设计]魔塔文字游戏分享2

欢迎回来,我们继续看接下来的代码。这次分享的是怪物和战斗,应该还剩下一篇文章,很快就能更新完。

怪物类的设计

class Monster:#怪物类
	def __init__(self,type):
		self.Monster_Firstname = ['沙漠','山林','草原','岩地','闪光','漆黑','健壮']
		self.MFNo = random.randint(0,len(self.Monster_Firstname)-1)
		self.Monster_Lastname = ['野狼','狼人','黑熊','龙人','鹰人','莱姆','鬣狗']
		self.MLNo = random.randint(0,len(self.Monster_Lastname)-1)
		self.Monster_Fullname = self.Monster_Firstname[self.MFNo]+'之'+self.Monster_Lastname[self.MLNo]
		self.maxhp = (type.Rank % 10 +1) * random.randint(100,150)
		self.attack = (type.Rank % 10 +1) *random.randint(25,40)
		self.defend = (type.Rank % 10 +1) *random.randint(15,30)
	def viewMonster(self):
		print('怪物:'+self.Monster_Fullname,'\t生命力:',self.maxhp,'\t攻击力:',self.attack,'\t防御力:',self.defend)

怪物的生成和玩家没关系,所以全都由随机函数来制作。作为文字游戏,怎么区分不同怪物,那就是靠名字。为了增加种类,名字我设置成了“XX之XX”,前面的XX是特征,后面的XX是品种。就如代码里的沙漠、岩地、健壮就是特征,狼人、龙人、鹰人就是品种,写的越多,怪物越丰富。设置两个列表,用随机函数随机前缀和后缀。再合并到一起就成了一只怪物。怪物类主要有:

  1. 构造函数:列表里的type是调用怪物类,下面说。创建两个列表,我起名“Monster_Firstname”和“Monster_Lastname”,并用“Monster_Fullname”合并。以及随机生成怪物面板:血攻防。
  2. viewMonster方法:输出怪物信息。

调用怪物类的设计

class CallMonster:#怪物调用类
	def __init__(self,number):#生成指定数量的怪物
		self.number = number
		self.CM_list = [] #CM_list 怪物栏
		for i in range(self.number):
			self.Monster = Monster(Tea)
			self.CM_list.append(self.Monster)
	def viewCallMonster(self):#显示怪物
		if len(self.CM_list) == 0:
			print('周围没怪物了')
		else:
			CMNo = 1
			for i in self.CM_list:
				print(CMNo,end=' ')
				i.viewMonster()
				CMNo += 1
	def RemoveMonster(self)
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