解决方式:纹理滤波
Bilinear(双线性过滤)
双线性过滤以pixel对应的纹理坐标为中心,采该纹理坐标周围4个texel的像素,再取平均,以平均值作为采样值。双线性过滤像素之间的过渡更加平滑,但是它只作用于一个MipMap Level,它选取texel和pixel之间大小最接近的那一层MipMap进行采样。当和pixel大小匹配的texel大小在两层Mipmap level之间时,双线性过滤在有些情况效果就不太好。于是就有了三线性过滤
解决的问题:屏幕像素在纹素里的坐标无法整除,处于纹素与纹素之间,如何计算该纹素对应的颜色?
Trilinear(三线性过滤)
三线性过滤以双线性过滤为基础。会对pixel大小与texel大小最接近的两层Mipmap level分别进行双线性过滤,然后再对两层得到的结果进生线性插值。三线性过滤在一般情况下效果非常理想了。但是到目前为止,我们均是假设是texture投射到屏幕空间是各向同性的。但是当各向异性的情况时,效果仍然不理想,于是产生了Anisotropic Filtering(各向异性过滤)
Anisotropic Filtering(各向异性过滤)
当一个texture贴到三维表面上从Camera看来没有变形,投射到屏幕空间中后U方向和V方向比例仍然是一样的,便可以理解成各向同性。反之则认为是各向异性
向同性的过滤在采样的时候,是对正方形区域里行采样。各向异性过滤把纹理与屏幕空间的角度这个因素考虑时去。简单地说,它会考滤一个pixel(x:y=1:1)对应到纹理空间中在u和v方向上u和v的比例关系,当u:v不是1:1时,将会按比例在各方向上采样不同数量的点来计算最终的结果(这时采样就有可能是长方形区域)。
我们一般指的Anisotropic Filtering(AF)均是基于三线过滤的Anisotropic Filtering,因此当u:v不为1:1时,则Anisotropic Filtering比Trilinear需要采样更多的点,具体要采多少,取决于是多少X的AF,现在的显卡最多技持到16X AF
解决部分问题:可以针对矩形区域做范围查询,对斜着的还是不行
2.
怎么求解某个像素需要采样的mipmaplevel
根据相邻像素在纹理空间中的纹素距离取Log2
关键就是求在pixel在纹理空间中所跨越的长度或者大小
避免了不使用Mipmap下距离远时采样频率低和数据频率高而照成texture cache命中率不高(相邻Pixel采样Texel时uv相差比较大)使性能下降
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