//下面是一个简单的小例子
class CSimpleD3DProcess
{
public:
CSimpleD3DProcess(HWND hWnd)
{
memset(this,0,sizeof CSimpleD3DProcess);
m_hWnd = hWnd;
Init();
}
~CSimpleD3DProcess()
{
Destroy();
}
//第一步,初始化
void Init()
{
m_pD3D = ::Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if (m_pD3D == NULL)
{
return;
}
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dPrePara;
memset(&d3dPrePara,0, sizeof d3dPrePara);
d3dPrePara.BackBufferCount = 1;
d3dPrePara.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dPrePara.Windowed = TRUE;
d3dPrePara.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
m_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL,
m_hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dPrePara,
&m_pDevice);
}
void Draw()
{
m_pDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255),1.0,0);
m_pDevice->BeginScene();
m_pDevice->EndScene();
m_pDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}
void Destroy()
{
m_pDevice->Release();
m_pD3D->Release();
}
private:
HWND m_hWnd;
LPDIRECT3D9 m_pD3D;
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pDevice;
};
1.directX 基本概念
我们首先应该安装 directX sdk这个程序。
directX是以COM组件的形式提供给程序员使用的。虽然COM组件的实现很复杂,但是在经过层层抽象之后程序员的使用很简单。
2.构建一个完整的程序
(1).需要的库
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
(2).初始化的工作
初始化的工作需要建立一个D3D的对象和一个device对象。 device对象的作用是建立hwnd和d3d的链接。
下面是相关的代码:
void Init()
{
m_pD3D = ::Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if (m_pD3D == NULL)
{
return;
}
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dPrePara;
memset(&d3dPrePara,0, sizeof d3dPrePara);
d3dPrePara.BackBufferCount = 1;
d3dPrePara.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dPrePara.Windowed = TRUE;
d3dPrePara.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
m_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL,
m_hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dPrePara,
&m_pDevice);
}
下面是对 D3DPRESENT_PARAMETERS 对象的说明:
D3DPRESENT_PARAMETERS可以翻译为d3d的显示参数设置,这样就比较好理解了。
typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_ {
UINT BackBufferWidth, BackBufferHeight;
D3DFORMAT BackBufferFormat;
UINT BackBufferCount;
D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType;
DWORD MultiSampleQuality;
D3DSWAPEFFECT SwapEffect;
HWND hDeviceWindow;
BOOL Windowed;
BOOL EnableAutoDepthStencil;
D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat;
DWORD Flags;
UINT FullScreen_RefreshRateInHz;
UINT PresentationInterval;
} D3DPRESENT_PARAMETERS;
BackBufferWidth和BackBufferHeight:后备缓冲的宽度和高度。在全屏模式下,这两者的值必需符合显卡所支持的分辨率。例如(800,600),(640,480)。
BackBufferFormat:后备缓冲的格式。这个参数是一个D3DFORMAT枚举类型,它的值有很多种,例如D3DFMT_R5G6B5、D3DFMT_X8R8G8B8为游戏后备缓冲常用格式,这说明后备缓冲的格式是每个像素16位,其实红色(R)占5位,绿色(G)占6位,蓝色(B)占5位,为什么绿色会多一位呢?据说是因为人的眼睛对绿色比较敏感。DX9只支持16位和32位的后备缓冲格式,24位并不支持。如果对这D3DFORMAT不熟悉的话,可以把它设为D3DFMT_UNKNOWN,这时候它将使用桌面的格式。
BackBufferCount:后备缓冲的数目,范围是从0到3,如果为0,那就当成1来处理。大多数情况我们只使用一个后备缓冲。使用多个后备缓冲可以使画面很流畅,但是却会造成输入设备响应过慢,还会消耗很多内存。
MultiSampleType 和MultiSampleQuality:前者指的是全屏抗锯齿的类型,后者指的是全屏抗锯齿的质量等级。这两个参数可以使你的渲染场景变得更好看,但是却消耗你很多内存资源,而且,并不是所有的显卡都支持这两者的所设定的功能的。在这里我们分别把它们设为D3DMULTISAMPLE_NONE和0。
可以通过CheckDeviceMultiSampleType 来检测当前装置是否支持某个抗锯齿类型
typedef enum _D3DMULTISAMPLE_TYPE
{
D3DMULTISAMPLE_NONE = 0,
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES = 2,
D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLES = 3,
D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES = 4,
D3DMULTISAMPLE_5_SAMPLES = 5,
D3DMULTISAMPLE_6_SAMPLES = 6,
D3DMULTISAMPLE_7_SAMPLES = 7,
D3DMULTISAMPLE_8_SAMPLES = 8,
D3DMULTISAMPLE_9_SAMPLES = 9,
D3DMULTISAMPLE_10_SAMPLES = 10,
D3DMULTISAMPLE_11_SAMPLES = 11,
D3DMULTISAMPLE_12_SAMPLES = 12,
D3DMULTISAMPLE_13_SAMPLES = 13,
D3DMULTISAMPLE_14_SAMPLES = 14,
D3DMULTISAMPLE_15_SAMPLES = 15,
D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLES = 16,
D3DMULTISAMPLE_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DMULTISAMPLE_TYPE;
//type 为以上的枚举值
D3DMULTISAMPLE_TYPE type;
int quality; //获取相对于type的最大质量等级(设置type抗拒值类型时,设置的质量等级只能小于这个数)
//m_d3dBackFmt 为后备缓冲格式,m_bWindowed 是否为窗口模式,
m_pD3D9->CheckDeviceMultiSampleType( D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,m_d3dBackFmt, m_bWindowed,type,&quality );
SwapEffect:交换缓冲支持的效果类型,指定表面在交换链中是如何被交换的。它是D3DSWAPEFFECT枚举类型,可以设定为以下三者之一:D3DSWAPEFFECT_DISCARD,D3DSWAPEFFECT_FLIP,D3DSWAPEFFECT_COPY。
如果设定为D3DSWAPEFFECT_DISCARD,则后备缓冲区的东西被复制到屏幕上后,后备缓冲区的东西就没有什么用了,可以丢弃(discard 是否丢弃由显卡决定,但不再等待)了。
如果设定为D3DSWAPEFFECT_FLIP,后备缓冲拷贝到前台缓冲,保持后备缓冲内容不变。当后备缓冲大于1个时使用
设定D3DSWAPEFFECT_COPY的话, 后备缓冲拷贝到前台缓冲,保持后备缓冲内容不变。当后备缓冲等于1个时使用
一般我们是把这个参数设为D3DSWAPEFFECT_DISCARD。如果想使用GetBackBuffer 获得后备缓冲内容打印屏幕画面。则不能使用DISCARD.
很怀疑用DISCARD效率会好的说法。在我的8600GT 上_COPY 明显好于DISCARD. discard 做法是再次使用后备缓冲时 new 一个新的缓冲,旧的缓冲内容遗弃,如果还有使用旧的缓冲地方,不会影响新的内容,如使用抗锯齿必须是DISCARD。这样不用等待硬件同步。不过大部分是一次Present操作。用COPY在新机器上面反倒效率好些。毕竟new 一个 1440*900 的后台缓冲也是有消耗的。(对于DISCARD 做法仅仅是猜测。不同显卡可能不同。)
hDeviceWindow:显示设备输出窗口的句柄
Windowed:如果为FALSE,表示要渲染全屏。如果为TRUE,表示要渲染窗口。渲染全屏的时候,BackBufferWidth和BackBufferHeight的值就得符合显示模式中所设定的值。
EnableAutoDepthStencil:如果要使用Z缓冲或模板缓冲,则把它设为TRUE。
AutoDepthStencilFormat:如果不使用深度缓冲,那么这个参数将没有用。如果启动了深度缓冲,那么这个参数将为深度缓冲设定缓冲格式。常用值D3DFMT_24S8 (24 深度缓冲,8模板缓冲),D3DFMT_24X8(24 深度缓冲),D3DFMT_16(16深度缓冲)等等。
//深度缓存和模板缓存的象素格式,如 D3DFMT_D24S8 , 24 位表示深度,8位为模板缓存。一般不会用到32位深度:D3DFMT_32
//注意如果设置模板缓冲在Clear() 函数中也要清楚模板缓冲:设置参数 D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR_STENCIL
Flags:通常为0 或D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER。不太清楚是用来做什么的,看字面好像是一个能否锁定后备缓冲区的标记。D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL 丢弃模板缓冲区
FullScreen_RefreshRateInHz:显示器的刷新率,单位是HZ,如果设定了一个显示器不支持的刷新率,将会不能创建设备或发出警告信息。为了方便,一般设为D3DPRESENT_RATE_DEFAULT就行了。
PresentationInterval:如果设置为D3DPRENSENT_INTERVAL_DEFAULT,则说明在显示一个渲染画面的时候必要等候显示器刷新完一次屏幕。例如你的显示器刷新率设为80HZ的话,则一秒内你最多可以显示80个渲染画面。另外你也可以设置在显示器刷新一次屏幕的时间内显示1到4个画面。如果设置为 D3DPRENSENT_INTERVAL_IMMEDIATE,则表示可以以实时的方式来显示渲染画面,虽然这样可以提高帧速(FPS),如果速度过快却会产生图像撕裂的情况,但当游戏完成时,帧速度一般不会过快。
下面是对CreateDevice的说明:
HRESULT CreateDevice(
UINT Adapter,
D3DDEVTYPE DeviceType,
HWND hFocusWindow,
DWORD BehaviorFlags,
D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters,
IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface
);
2参数:编辑Adapter:
序数所指示的显示器适配器。D3DADAPTER_DEFAULT始终是主要的显示器适配器。
DeviceType:
在D3DDEVTYPE列举的成员,表示预设类型的驱动器类型,在HAL(Hardware Accelerator,硬件加速)和REF(Reference Rasterizer,一调试工具)之间选择。这里有第三个选项,软件渲染,作用是设计能支持自定义渲染的插件。DirectX DDK(驱动程序开发工具包)就能做到,但如果你能自己写出3D渲染器的话,是不太可能使用VB的J……请指定参数D3DDEVTYPE_HAL(硬件加速)或D3DDEVTYPE_REF(软件模拟) 。,如果预设的设备类型是无效的,即如果不支持硬件加速,调用此函数就会失败,你就不能创建设备。
hFocusWindow:
与设备相关的窗口句柄,你想在哪个窗口绘制就写那个窗口的句柄
BehaviorFlags:
设定为D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING(软件顶点处理) 或者D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING(硬件顶点处理) ,使用前应该用d3dcaps来检测用户计算机是否支持硬件顶点处理功能。使用硬件处理的意思就是说使用显卡处理,当然要检查是否有显卡,而且使用硬件处理速度要快一些。
PresentationParameters:
一个D3DPRESENT_PARAMETERS 类型的变量,用于指定将要创建设备的各种信息
ppReturnedDeviceInterface:
一个DIRECT3DDEVICE9类型的指针用来返回创建的设备
(3)开始绘制
void Draw()
{
//第一步清空depth和stencil缓冲器,并且设置背景色
m_pDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255),1.0,0);
//开始绘制图形,绘制图形必须是 BeginScene 和 EndScene 搭配使用
m_pDevice->BeginScene();
m_pDevice->EndScene();
//显示绘制的图形
m_pDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}
m_pDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255),1.0,0);的详解:
IDirect3DDevice9::Clear的前两个参数,告知Direct3D所要清除一系列矩形的大小和地址。这些矩形描述了那些在渲染目标表面的,即将被清除的区域。
大多数情况下,你仅仅使用一个覆盖整个渲染目标的矩形。为了达到这个目的,需要将第一个参数设置为0,同时第二个参数设置为NULL。第三个参数决定了此方法的行为。你可以指定不同的标志位,从而来清理渲染目标表面,关联的深度缓冲,模板缓冲,或者是他们三者的任意组合。
渲染目标(render target)指的是一个缓存区。
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ) 详解:
前两个参数分别代表了源矩形和目标矩形。由于此示例中是将整个后备缓冲提交到前台缓冲中,所以这两个参数设置为NULL。第三个参数用来设置接受呈现的目标窗口。由于这个参数被设置为NULL,则会默认使用D3DPRESENT_PARAMETERS中的hWndDeviceWindow成员所代表的窗口。第四个参数代表了“脏矩形区域”,在大多数情况下都应该设置为NULL。
(4).程序结束,释放资源
void Destroy()
{
m_pDevice->Release();
m_pD3D->Release();
}