130. 被围绕的区域

1.题目描述

给定一个二维的矩阵,包含 ‘X’ 和 ‘O’(字母 O)。
找到所有被 ‘X’ 围绕的区域,并将这些区域里所有的 ‘O’ 用 ‘X’ 填充。
示例:
在这里插入图片描述
运行你的函数后,矩阵变为:
在这里插入图片描述
解释:
被围绕的区间不会存在于边界上,换句话说,任何边界上的 ‘O’ 都不会被填充为 ‘X’。 任何不在边界上,或不与边界上的 ‘O’ 相连的 ‘O’ 最终都会被填充为 ‘X’。如果两个元素在水平或垂直方向相邻,则称它们是“相连”的。

2.思路

任何与边界上的 O 相连的 O (包括边界上的O)都不会被填充为 X,因此对边界上的 O 进行深度优先遍历,把和其相连的 O 都标记为 A ,则未被标记的O就是被围绕的区域,再次遍历矩阵,把标记为 A 的元素设置为 O ,把 O设置为 X。

3.代码

class Solution {
public:
    void dfs(vector<vector<char>>& board, int x, int y){
        if(x < 0 || x >= n || y < 0 || y >= m || board[x][y] != 'O'){
            return;
        }
        board[x][y] = 'A';
        dfs(board, x + 1, y);
        dfs(board, x - 1, y);
        dfs(board, x, y + 1);
        dfs(board, x, y - 1);
    }
    void solve(vector<vector<char>>& board) {
        n = board.size();
        if(n == 0){
            return ;
        }
        m = board[0].size();
        for(int i = 0;i < n;++i){
            dfs(board, i, 0);
            dfs(board, i, m - 1);
        }
        for(int i = 1;i < m-1;++i){
            dfs(board, 0, i);
            dfs(board, n - 1, i);
        }
        for(int i = 0;i < n;++i){
            for(int j = 0;j < m;++j){
                if(board[i][j] == 'A'){
                    board[i][j] = 'O';
                }
                else if(board[i][j] == 'O'){
                    board[i][j] = 'X';
                }
            }
        }
    }
private:
    int n;
    int m;
};

4.复杂度分析

时间复杂度:O(n×m),其中 n 和 m 分别为矩阵的行数和列数。深度优先搜索过程中,每一个点至多只会被标记一次。
空间复杂度:O(n×m),其中 n 和 m 分别为矩阵的行数和列数。主要为深度优先搜索的栈的开销。

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three.js是一个用于创建WebGL图形的JavaScript库。要围绕某物体旋转,我们可以使用three.js中的旋转方法和对象来实现。 首先,我们需要创建一个场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。然后,我们可以在场景中添加一个几何体(例如立方体或球体)作为我们要围绕旋转的物体。 接下来,我们可以使用以下代码来设置物体的旋转: ``` var object = new THREE.Object3D(); // 创建一个对象来包含我们的物体 scene.add(object); // 将对象添加到场景中 function animate() { object.rotation.y += 0.01; // 围绕Y轴旋转 renderer.render(scene, camera); // 渲染场景 requestAnimationFrame(animate); // 循环调用 animate() 方法,使物体不断旋转 } animate(); // 开始动画循环 ``` 在这个例子中,我们使用`object.rotation.y`来控制物体绕Y轴旋转。通过修改旋转的角度值,我们可以调整旋转的速度和方向。 最后,我们需要在HTML中创建一个canvas元素来渲染我们的场景。例如: ``` <div id="canvas"></div> <script> // 创建WebGL渲染器,指定渲染器大小为canvas元素的大小 var renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: document.getElementById('canvas')}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建场景 var scene = new THREE.Scene(); // 添加光源 var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); light.position.set(0, 0, 5); scene.add(light); // 添加物体和旋转动画 // ... // 开始渲染和动画循环 // ... </script> ``` 通过以上步骤,我们可以使用three.js围绕某物体旋转,并在浏览器中以WebGL图形的形式呈现出来。

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