BLENDER项目工作日志3

现在已是过了12点了。。。

“山穷水尽凝无路,柳暗花明又一村”

     今天下午,在看了一些文档后,我又想找一找BLENDER  CODE FOR WINDOWS的事,于是一直在GOOGLE中找,试了CYWIN,又查了LINUX相关文档,但一直没有找到现成的WINDOWS代码:(无比郁闷中。。。为这个事,我已花了四个晚上,但都没有结果。这个很重要,如找不到BLENDER FOR WINDOWS的现成代码,就意味我们项目组要付出移值LINUX  C/C++代码到WINDOWS的额外的繁重的工作量。从项目管理的角度,这个事件应是一个关键点事件,所以我特费心思找啊找啊。。。

    在晚饭时间前后,在班级QQ群上聊天时,我与JERRY提起这个郁闷的事。“即然用VC6不能打开BLENER提从的代码,为何不试一下用VC7打开BLENDER 源代码与项目文件呢?可能,老外早不用VC6了,所以,对VC6的问题一值没有关注。”JERRY说

   “是啊”,我心中一亮。因为这段时间我的潜意识中一直认为老外提供的代码一定是可以的,如不可以一定是没提供,忽略了VC6与VC7的有可能的老外的使用习惯了。

    于是,找VC7,刚好前天无意拷贝了一份,装好。用VC7打开BLENDER提供的VC7项目文件,哈!,在用VC7打开相应项目文件时,出现了整个项目关联的类、C文件、H文件等,是一个完整的项目文件树。。。

    于时开始编译,有H文件找不到的问题,是H文件路径没设好,于是。。。

    虽然,今天还是有问题,没有安全编译,但是找到为WINDOWS平台上的BLENDER CODE是对了,问题有了从无到有的实质性的突破!

    

### Blender 源码结构及实现细节剖析 Blender 是一款功能强大且开源的三维图形软件,其源码复杂度较高,涉及多个模块和子系统。以下是关于 Blender 源码结构及其开发者文档的一些关键点: #### 1. **Blender 的整体架构** Blender 的源码主要由 C 和 C++ 编写而成,部分功能通过 Python 脚本扩展支持。它的核心设计分为以下几个层次[^1]: - **界面层**: 提供用户交互的功能,包括窗口管理、菜单绘制以及事件处理。 - **数据层**: 存储场景对象、材质、动画等数据的核心结构。 - **逻辑层**: 实现渲染、物理模拟等功能的具体算法。 这些层次之间相互协作,共同构成了完整的 Blender 功能体系。 #### 2. **源码目录结构** Blender 的源码分布在多个文件夹中,以下是一些重要的目录说明[^4]: - `source/blender`: 包含 Blender 主要功能的实现代码,例如编辑器、渲染引擎等。 - `editors`: 定义了各种编辑模式下的操作行为。 - `render`: 渲染相关的代码,如光线追踪、采样方法等。 - `intern`: 内部库集合,提供通用工具类的支持。 - `clog`: 日志记录框架。 - `ghost`: GUI 系统抽象接口。 - `extern`: 外部依赖项,比如第三方库集成。 这种清晰划分有助于理解不同组件的作用范围并定位特定问题所在位置。 #### 3. **插件开发与扩展机制** 对于希望参与插件开发的人来说,熟悉官方 API 至关重要。由于现有资料相对有限,在实际工作中往往需要结合阅读已有实例来学习新技能。另外值得一提的是某些社区维护项目极大地方便了定制化需求满足,像[b3dsdf](https://gitcode.com/gh_mirrors/b3/b3dsdf)[^2]就提供了丰富的着色节点组;还有专门针对虚幻引擎工作流优化过的解决方案——Blender For Unreal Engine 插件[^3]也值得借鉴参考价值非常高。 #### 示例:简单的自定义算符创建 下面展示了一个基本的操作符模板,可以帮助快速入门编写自己的脚本或者插件: ```python import bpy class SimpleOperator(bpy.types.Operator): """Tooltip""" bl_idname = "object.simple_operator" bl_label = "Simple Object Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object is not None def execute(self, context): obj = context.active_object obj.scale *= 2 self.report({'INFO'}, f"Scaled {obj.name}") return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(SimpleOperator) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator) if __name__ == "__main__": register() ``` 此段代码展示了如何注册一个新的运算符至 Blender 中,并允许用户双击选中的物体使其大小翻倍。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值