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原创 CombineMeshes
CombineMeshes 是个非常有用的方法,对于提高帧率非常有帮助,我们一起来学习下。附代码: public GameObject cube; public GameObject cube1; public GameObject cube2; void Start () { cube1.SetActive (false); cube2.SetActive (false
2016-04-21 10:50:54
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原创 UV 坐标
三维模型除了顶点XYZ坐标就是UV坐标了,先上图:它的坐标是这样的,定义纹理坐标的顺序为:(0,0)-》(1.0,0.0)-》(0.0,1.0)-》(1.0,1.0)【不要搞错哦】如果UV 的坐标大于1 ,那么将根据图片的Wrap Mode设置来决定是拉伸还是重复自己搞一下最好了:附上一段测试代码:go = new GameObject ();meshFilter = g
2016-04-21 09:38:13
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原创 游戏引擎架构
【渲染引擎】【动画】【物理引擎】【音频】【AI】【网络】---------------华丽丽的分割线------------------物理引擎:Havok、Physx、Bullet [详细介绍]
2016-04-19 20:48:19
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原创 CG 知识摘要
数据类型: 基本: float : 32位浮点数据 half : 16位浮点数据 int : 32位整型数据 fixed: 12位定点数(定点数:小数点在数中的位置是固定不变的) bool : 布尔数据 sampler: 纹理对象句柄 ,共分为六类(sampler,sampler1D,sampler2D,sampler3D,samplerCUBE,sampl
2016-04-19 14:49:43
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原创 渲染管线
渲染管线渲染管线数量计算公式:像素渲染管线的数量 X 每管线的问题单元数量For Examples: GeForce 6800Ultra 的渲染管线是16X1 表示具有16条像素渲染生产线,每管线具有1个纹理单元 GeForce 4MX440 的渲染管线是2X2,表示其具有2条像素渲染生产线,每管线具有2个纹理单元,以此类推更多显卡知识请关注:渲染管线 显卡参数详解
2016-04-15 10:11:16
436
空空如也
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