UV 坐标

本文介绍了3D模型中的UV坐标,强调了UV坐标的顺序,并提到当坐标大于1时,会根据图片的Wrap Mode设定影响显示效果,建议通过实践进行理解,提供了一段测试代码供参考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

三维模型除了顶点XYZ坐标就是UV坐标了,先上图:


它的坐标是这样的,定义纹理坐标的顺序为:(0,0)-》(1.0,0.0)-》(0.0,1.0)-》(1.0,1.0)【不要搞错哦】

如果UV 的坐标大于1 ,那么将根据图片的Wrap Mode设置来决定是拉伸还是重复

自己搞一下最好了:附上一段测试代码:

go = new GameObject ();
meshFilter = go.AddComponent<MeshFilter> ();
meshRender = go.AddComponent<MeshRenderer> ();

mesh =
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在Android开发中,UV坐标也被称为纹理坐标。对于三维模型的渲染,UV坐标用于将纹理贴图映射到模型表面上。简单来说,UV坐标是一个二维坐标系,其中U表示水平方向上的坐标,V表示垂直方向上的坐标。它们的取值通常是从0到1,表示纹理图像中的相对位置。在Android中,我们可以使用OpenGL ES来处理纹理坐标,并将纹理贴图应用于模型表面。通过指定每个顶点的UV坐标,我们可以在渲染时将纹理贴图正确地映射到模型上,实现真实感的渲染效果。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [uv纹理坐标设定与贴图规则](https://blog.csdn.net/weixin_33905756/article/details/85669648)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [Android OpenGL ES顶点坐标、纹理贴图坐标设置](https://blog.csdn.net/zhangjikuan/article/details/23126639)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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