Android Shader着色器/渲染器

一、介绍
Shader是绘图过程中的着色器,它有五个子类:
  1. BitmapShader:         位图渲染
  2. LinearGradient:        线性渲染
  3. SweepGradient:        梯度渲染
  4. RadialGradient:        光束渲染
  5. ComposeShader:     组合渲染
渲染模式:Shader.TileMode
  • Shader.TileMode.CLAMP:    边缘拉伸模式,它会拉伸边缘的一个像素来填充其他区域。
  • Shader.TileMode.MIRROR:    镜像模式,通过镜像变化来填充其他区域。需要注意的是,镜像模式先进行y轴方向的镜像操作,然后在进行x轴方向上的镜像操作。
  • Shader.TileMode.REPEAT:重复模式,通过复制来填充其他区域

下面的图:X轴是边缘拉伸模式,Y重复模式


镜像模式:xy轴均是镜像模式


二、效果介绍:

1.BitmapShader:         位图渲染

    构造方法:BitmapShader (Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)

    参数:

        bitmap:要处理的bitmap对象

        tileX:在X轴处理的效果,Shader.TileMode里有三种模式:CLAMP、MIRROR和REPETA

        tileY:在Y轴处理的效果,Shader.TileMode里有三种模式:CLAMP、MIRROR和REPETA

我们给画笔填充一个五角星,然后绘制一条直线

Shader shader[] = new Shader[8];
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.star);
shader[0] = new BitmapShader(bitmap,Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
Paint paint = new Paint();
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
paint.setStrokeWidth(32);
paint.setShader(shader[0]);

int lineHeight = 100,lineOffset = 50;

canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,100,paint);

2.LinearGradient:        线性渲染

    LinearGradient是颜色线性渐变的着色器。

    构造函数:

        LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)

        LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)

    参数:

        (x0,y0)表示渐变的起点,(x1,y1)表示渐变的终点坐标,这两点都是相对于屏幕坐标系。

        color0,color1分别表示起点的颜色和终点的颜色。

        也传入多个颜色,和每个颜色的起始位置。

        colors[]传入多个颜色值进去

        positions[] 位置数组

        而且当positions参数传入null时,代表颜色是均匀的填充整个渐变区域的,显得比较柔和。

通过两个构造函数分别画两条线:

lineHeight += lineOffset;
shader[1] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,Color.RED,Color.GREEN,Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(shader[1]);
canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);

lineHeight += lineOffset;
shader[2] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(shader[2]);
canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);

3.SweepGradient:        梯度渲染

        SweepGradient是梯度渐变,也称为扫描式渐变,可以实现雷达扫描效果。

        构造函数:

            SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)

        参数:

            (cx,cy)表示渐变效果的中心点,也就是雷达扫描的圆点。color0和color1表示渐变的起点色和终点色。

            颜色渐变是顺时针的,从中心点的x轴正方形开始。

            注意:这里构造函数并不需要TileMode,因为梯度渐变的边界相当于无限大的。

        构造函数:

            SweepGradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[])

        参数:

            colors[]颜色数组

            positions数组,该数组中每一个position对应colors数组中每个颜色在360度中的相对位置,

            position取值范围为[0,1],0和1都表示3点钟位置,0.25表示6点钟位置,0.5表示9点钟位置,0.75表示12点钟位置,

通过要个构造函数绘制两个实心圆,其中第二个圆指定positions

public static final int[] GRADIENT_COLORS = new int[]{
        Color.RED,Color.YELLOW,Color.BLUE, Color.GREEN, Color.WHITE, Color.RED };
public static final float[] GRADIENT_POSITONS = new float[]{
        0.0f,0.5f,0.55f,0.6f,0.65f,1.0f};

lineHeight += lineOffset +32;
shader[3] = new SweepGradient(150,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null);
paint.setShader(shader[3]);
canvas.drawCircle(150,lineHeight,50,paint);


shader[4] = new SweepGradient(450,lineHeight,GRADIENT_COLORS,GRADIENT_POSITONS);
paint.setShader(shader[4]);
canvas.drawCircle(450,lineHeight,50,paint);

4.RadialGradient:        光束渲染

        RadialGradient:创建从中心向四周发散的辐射渐变效果,

        构造函数:

      RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)

        参数:

        centerX  圆心的X坐标

        centerY  圆心的Y坐标

        radius   圆的半径

        centerColor  中心颜色

        edgeColor   边缘颜色

        构造函数:

            RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int[] colors, float[] stops, Shader.TileMode tileMode)

        参数:

            colors[]传入多个颜色值进去,这样就会用colors数组中指定的颜色值一起进行颜色线性插值。

            stops数组,该数组中每一个stop对应colors数组中每个颜色在半径中的相对位置,

            stop[]取值范围为[0,1],0表示圆心位置,1表示圆周位置。如果stops数组为null,那么Android会自动为colors设置等间距的位置。

private float period = 0;   //偏移量变化周期值

lineHeight += lineOffset + 150;
shader[5] = new RadialGradient(150,lineHeight,10,Color.GREEN,Color.RED,Shader.TileMode.MIRROR);
paint.setShader(shader[5]);
canvas.drawCircle(150,lineHeight,100,paint);

if ( period < 250 || period >= 650){
    period = 250;
}else {
    period += 5F;
}
shader[6] = new RadialGradient(period,lineHeight,30,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.MIRROR);
paint.setShader(shader[6]);
canvas.drawCircle(450,lineHeight,100,paint);

这里多指定了一个period,设置为渐变的圆心x轴坐标,这样就可以实现滚动的小球



同样也可以设置绘制的圆心跟随滚动:将圆心Y轴坐标设置为period,实现小球从上往下掉的效果

canvas.drawCircle(450,period,100,paint);

5.ComposeShader:     组合渲染

        ComposeShader用来组合不同的Shader,可以将两个不同的Shader组合在一起

    构造函数:

        ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)

        ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)

    参数:

        shaderA shaderB 两种渲染效果

        mode 叠加效果:PorterDuff图形混合模式介绍

将bitmapShader和RadialGradient模式复合

lineHeight += lineOffset + 350;
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.head);
shader[0] = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
shader[6] = new RadialGradient(150,lineHeight,550,Color.BLACK,Color.TRANSPARENT, Shader.TileMode.CLAMP);
//混合产生新的Shader.
shader[7] = new ComposeShader(shader[0],shader[6],PorterDuff.Mode.DST_IN);
paint.setShader(shader[7]);
//以新的Shader绘制一个圆。
canvas.drawCircle(150,lineHeight,550,paint);

左下角的渐渐模糊的图片便是组合效果

全部代码:

//shader 画笔填充
private void my_shader(Canvas canvas){

    //Shader.TileMode是指平铺模式
    //Shader.TileMode.CLAMP是边缘拉伸模式,它会拉伸边缘的一个像素来填充其他区域。
    //Shader.TileMode.MIRROR是镜像模式,通过镜像变化来填充其他区域。需要注意的是,镜像模式先进行y轴方向的镜像操作,然后在进行x轴方向上的镜像操作。
    //Shader.TileMode.REPEAT是重复模式,通过复制来填充其他区域

    //bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.head);
    Shader shader[] = new Shader[8];
    bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.star);
    shader[0] = new BitmapShader(bitmap,Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
    Paint paint = new Paint();
    paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
    paint.setStrokeWidth(32);
    paint.setShader(shader[0]);

    int lineHeight = 100,lineOffset = 50;

    canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,100,paint);
    //canvas.drawCircle(240,240,100,paint);

    //LinearGradient是颜色线性渐变的着色器。
    //LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)
    //(x0,y0)表示渐变的起点,(x1,y1)表示渐变的终点坐标,这两点都是相对于屏幕坐标系。color0,color1分别表示起点的颜色和终点的颜色。
    //LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)
    //多色渐变的构造函数中,我们可以传入多个颜色,和每个颜色的占比。而且当positions参数传入null时,代表颜色是均匀的填充整个渐变区域的,显得比较柔和。
    lineHeight += lineOffset;
    shader[1] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,Color.RED,Color.GREEN,Shader.TileMode.REPEAT);
    paint.setShader(shader[1]);
    canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);

    lineHeight += lineOffset;
    shader[2] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.REPEAT);
    paint.setShader(shader[2]);
    canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);

    //SweepGradient是梯度渐变,也称为扫描式渐变,效果有点类似与雷达扫描效果。
    //SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)
    // (cx,cy)表示渐变效果的中心点,也就是雷达扫描的圆点。color0和color1表示渐变的起点色和终点色。
    // 颜色渐变是顺时针的,从中心点的x轴正方形开始。
    // 注意:这里构造函数并不需要TileMode,因为梯度渐变的边界相当于无限大的。
    //SweepGradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[])
    //colors[]颜色数组
    //positions数组,该数组中每一个position对应colors数组中每个颜色在360度中的相对位置,
    // position取值范围为[0,1],0和1都表示3点钟位置,0.25表示6点钟位置,0.5表示9点钟位置,0.75表示12点钟位置,
    lineHeight += lineOffset +32;
    shader[3] = new SweepGradient(150,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null);
    paint.setShader(shader[3]);
    canvas.drawCircle(150,lineHeight,50,paint);


    shader[4] = new SweepGradient(450,lineHeight,GRADIENT_COLORS,GRADIENT_POSITONS);
    paint.setShader(shader[4]);
    canvas.drawCircle(450,lineHeight,50,paint);

    //RadialGradient:创建从中心向四周发散的辐射渐变效果,其有两个构造函数:
    //RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)
    //centerX  圆心的X坐标
    //centerY  圆心的Y坐标
    //radius   圆的半径
    //centerColor  中心颜色
    //edgeColor   边缘颜色
    //RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int[] colors, float[] stops, Shader.TileMode tileMode)
    //colors[]传入多个颜色值进去,这样就会用colors数组中指定的颜色值一起进行颜色线性插值。
    // stops数组,该数组中每一个stop对应colors数组中每个颜色在半径中的相对位置,
    // stop[]取值范围为[0,1],0表示圆心位置,1表示圆周位置。如果stops数组为null,那么Android会自动为colors设置等间距的位置。
    lineHeight += lineOffset + 150;
    shader[5] = new RadialGradient(150,lineHeight,10,Color.GREEN,Color.RED,Shader.TileMode.MIRROR);
    paint.setShader(shader[5]);
    canvas.drawCircle(150,lineHeight,100,paint);

    if ( period < 250 || period >= 650){
        period = 250;
    }else {
        period += 5F;
    }
    shader[6] = new RadialGradient(period,lineHeight,30,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.MIRROR);
    paint.setShader(shader[6]);
    canvas.drawCircle(450,period,100,paint);


    //ComposeShader用来组合不同的Shader,可以将两个不同的Shader组合在一起,它有两个构造函数:
    //ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)
    //ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
    lineHeight += lineOffset + 350;
    bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.head);
    shader[0] = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
    shader[6] = new RadialGradient(150,lineHeight,550,Color.BLACK,Color.TRANSPARENT, Shader.TileMode.CLAMP);
    //混合产生新的Shader.
    shader[7] = new ComposeShader(shader[0],shader[6],PorterDuff.Mode.DST_IN);
    paint.setShader(shader[7]);
    //以新的Shader绘制一个圆。
    canvas.drawCircle(150,lineHeight,550,paint);
}

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Android Studio中,要渲染Shader着色器),首先你需要了解它是如何工作的。Shader是一种程序,通常编写在GLSL(OpenGL Shading Language)语言中,用于控制图形的绘制过程,比如颜色、纹理和光照等。以下是在Android中使用Shader的基本步骤: 1. **创建Shader文件**:在res/shader目录下创建一个新的GLSL文件,例如 vertex_shader.glsl 和 fragment_shader.glsl(顶点着色器和片段着色器通常是配对使用的)。 2. **编写Shader代码**:在这些文件中分别编写你的顶点着色器(处理几何变换)和片段着色器(处理像素颜色)。例如,你可以设置颜色混合、纹理映射等操作。 3. **加载Shader对象**:在Android应用的Activity中,通过` GLES20.GL_VERTEX_SHADER`和` GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER`创建`ShaderProgram`对象。需要读取shader源文件并创建对应的`Shader`实例。 ```java String vertexSource = readFromFile("vertex_shader.glsl"); int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource); String fragmentSource = readFromFile("fragment_shader.glsl"); int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource); ShaderProgram program = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader); ``` 4. **连接Shader和Program**:将两个Shader链接成一个ShaderProgram,并获取编译后的ID。 5. **检查Shader状态**:检查Shader是否成功编译,如果有错误,需要处理异常。 6. **使用Shader**:在`onDraw()`方法中,设置Shader作为当前使用的着色器,然后调用`glUseProgram()`启用它,再进行渲染操作。 ```java program.use(); // 然后绘制几何数据... ```
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