threeJS 大模型中对小模型进行删除

在ThreeJS项目中,拿到一个大场景的模型,可能后续有根据需求进行小模型的删除和调整

例如,大模型示例图中,我们需要删除树的小模型

第一步加载完模型后,查看下模型的结构,可以打印下object的子模型

输出结果:

大概知道这个模型由哪些子模型组成,这个模型没有group的概念,只有简单的mesh组成,根据实际的业务需求,模型名称可能有一定的约束规范,例如id之类。

我们以name为‘BTree_BrichTree_0’为例,进行大模型中的对其删除操作;具体代码如下

核心代码就是用的remove()方法,注意的是,需要对其材质和物体进行一个dispose销毁操作

删除单个模型

const name = 'BTree_BrichTree_0'; // 被删除模型的name
const selectedObject = object.getObjectByName(name);
selectedObject.geometry.dispose();
selectedObject.material.dispose();
object.remove(selectedObject);

假如删除group组,需要级联删除

const name = 'groupName'; // 模型组名称
const selectedObject = object.getObjectByName(name);
if (selectedObject !== undefined) {
    selectedObject.add(new THREE.AxesHelper(2));
    for (let i = selectedObject.children.length - 1; i >= 0; i--) {
         const child = selectedObject.children[i];
         if (child instanceof THREE.Mesh && child.name.indexOf(name) !== -1) {
              child.geometry.dispose();
              child.material.dispose();
              selectedObject.remove(child);
          }
    }
}

最后放一张删除后的效果图吧(对比图一:树已经被删除了)

大模型中小模型进去贴图处理的文章☞threejs 大场景下,对小模型进行贴图处理-CSDN博客

Three.js ,可以使用 `THREE.Points` 对象来创建粒子系统。如果要将一个粒子转换为模型,可以将其替换为一个具有实际几何形状的对象,例如 `THREE.Mesh` 或 `THREE.Sprite`。 以下是将 `THREE.Points` 的粒子转换为 `THREE.Mesh` 的示例代码: ```javascript // 创建粒子系统 const particleSystem = new THREE.Points(geometry, material); // 将每个粒子转换为一个立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); particleSystem.geometry.vertices.forEach((particle) => { // 创建一个新的立方体模型 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material); // 将立方体的位置设置为粒子的位置 cube.position.copy(particle); // 将立方体添加到场景 scene.add(cube); }); // 从场景删除粒子系统 scene.remove(particleSystem); ``` 在上面的示例,我们首先创建了一个粒子系统 `particleSystem`,然后使用 `particleSystem.geometry.vertices` 迭代每个粒子,并将其替换为一个立方体模型。最后,我们从场景删除了原始的粒子系统。 如果要将粒子转换为 `THREE.Sprite`,则可以使用 `THREE.SpriteMaterial` 来创建一个精灵材质,并将其应用于 `THREE.Sprite` 对象。以下是示例代码: ```javascript // 创建粒子系统 const particleSystem = new THREE.Points(geometry, material); // 将每个粒子转换为一个精灵 const spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture }); particleSystem.geometry.vertices.forEach((particle) => { // 创建一个新的精灵对象 const sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial); // 将精灵的位置设置为粒子的位置 sprite.position.copy(particle); // 将精灵添加到场景 scene.add(sprite); }); // 从场景删除粒子系统 scene.remove(particleSystem); ``` 在上面的示例,我们首先创建了一个粒子系统 `particleSystem`,然后使用 `particleSystem.geometry.vertices` 迭代每个粒子,并将其替换为一个精灵对象。最后,我们从场景删除了原始的粒子系统。
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