自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(5)
  • 资源 (5)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity Shader 什么是法线贴图

我们新创建一个材质,会发现有法线贴图这一项 法线贴图属于凹凸贴图的一种,它允许你增加物体表面的细节,比如凸起,凹槽,抓痕等。 我们如果把上图中的凸起和凹槽做成模型的一部分,那将是非常浪费资源的一件事。法线贴图只是使物体看起来像是这个样子并没有改变物体原来的数据结构,所以更省资源。 下图蓝色的部分是一张法线贴图,左边是效果图 什么是表面法线? 简单来

2015-11-08 13:26:20 2949 1

原创 Unity Shader Rendering Mode

这一节我们来看一下Unity Shader的渲染模式 我们首先创建一个Plane,然后给这个平面附上一张纹理贴图如下图 如果我们是直接把纹理图片拖到Plane上的,那么Unity回味我们生成一个和纹理图片相同名字的材质,我们选中面板Plane,然后我们看一下Inspector窗口 我们看到Rendering Mode这个参数,它就是控制渲染模式的。我们点击渲染

2015-11-08 13:25:46 4155

原创 Standard shader 和 Standard (Specular setup) Shader

这一节我们来看一下两种工作模式 Metallic(金属) 和  Specular(高光)

2015-11-08 13:25:25 6550 1

原创 OpenGL 抗锯齿

我们先来绘制一条线段如下图: 我们可以看到在线段上有很多小锯齿一样的东西,我们可以用OpenGL的抗锯齿模式来减小这种影响 开启抗锯齿 // 开启抗锯齿 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

2015-11-08 13:22:12 2411

原创 OpenGL深度测试

深度测试是指 每个需要渲染到屏幕上的像素都有一个深度值,也就是z值,当两个像素需要在屏幕的相同位置渲染时,谁的z值大,谁就渲染出来,另一个不被渲染。 我们来看一个没有开启深度测试的例子 在上一节中的泳圈模型中,如果继续旋转模型 则会出现下图这样的问题 我们看到泳圈模型就像缺了一块似得。 开启深度测试  首先 在mian函数中设置窗口时 需要申请一个深度缓冲区 g

2015-11-08 13:18:03 700

AssetBundle管理

自动打AssetBUndle包,加载AssetBundle资源,处理了AssetBundle依赖和被依赖的关系

2016-12-23

protobuf-net

protobuf-net工具,可以使用该工具生成序列化的dll等

2015-08-19

freeglut.lib和所需要的头文件

freeglut.lib和所需要的头文件

2015-08-06

GLTools.lib 和 头文件

GLTools.lib 和 所需要的头文件

2015-08-06

xen-4.4.0源码包

Ubuntu下自己编译安装xen包。参考链接如下:https://help.ubuntu.com/community/Xen,此链接中还包含了安装好了Xen之后的验证方法。 另:如果上述方法安装失败,可以进行源码安装,源码包的连接如下: http://pan.baidu.com/s/1bn2FRuZ,进行编译和安装,参考连接如下: http://blog.csdn.net/yaoyaminaco/article/details/8739592

2014-11-12

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除