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原创 Unity Shader 什么是法线贴图
我们新创建一个材质,会发现有法线贴图这一项 法线贴图属于凹凸贴图的一种,它允许你增加物体表面的细节,比如凸起,凹槽,抓痕等。 我们如果把上图中的凸起和凹槽做成模型的一部分,那将是非常浪费资源的一件事。法线贴图只是使物体看起来像是这个样子并没有改变物体原来的数据结构,所以更省资源。 下图蓝色的部分是一张法线贴图,左边是效果图 什么是表面法线? 简单来
2015-11-08 13:26:20 2949 1
原创 Unity Shader Rendering Mode
这一节我们来看一下Unity Shader的渲染模式 我们首先创建一个Plane,然后给这个平面附上一张纹理贴图如下图 如果我们是直接把纹理图片拖到Plane上的,那么Unity回味我们生成一个和纹理图片相同名字的材质,我们选中面板Plane,然后我们看一下Inspector窗口 我们看到Rendering Mode这个参数,它就是控制渲染模式的。我们点击渲染
2015-11-08 13:25:46 4155
原创 Standard shader 和 Standard (Specular setup) Shader
这一节我们来看一下两种工作模式 Metallic(金属) 和 Specular(高光)
2015-11-08 13:25:25 6550 1
原创 OpenGL 抗锯齿
我们先来绘制一条线段如下图: 我们可以看到在线段上有很多小锯齿一样的东西,我们可以用OpenGL的抗锯齿模式来减小这种影响 开启抗锯齿 // 开启抗锯齿 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
2015-11-08 13:22:12 2411
原创 OpenGL深度测试
深度测试是指 每个需要渲染到屏幕上的像素都有一个深度值,也就是z值,当两个像素需要在屏幕的相同位置渲染时,谁的z值大,谁就渲染出来,另一个不被渲染。 我们来看一个没有开启深度测试的例子 在上一节中的泳圈模型中,如果继续旋转模型 则会出现下图这样的问题 我们看到泳圈模型就像缺了一块似得。 开启深度测试 首先 在mian函数中设置窗口时 需要申请一个深度缓冲区 g
2015-11-08 13:18:03 700
xen-4.4.0源码包
2014-11-12
空空如也
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