Unity Shader Rendering Mode

这一节我们来看一下Unity Shader的渲染模式

我们首先创建一个Plane,然后给这个平面附上一张纹理贴图如下图



如果我们是直接把纹理图片拖到Plane上的,那么Unity回味我们生成一个和纹理图片相同名字的材质,我们选中面板Plane,然后我们看一下Inspector窗口



我们看到Rendering Mode这个参数,它就是控制渲染模式的。我们点击渲染模式选项,会发现有四种渲染模式

我们来分别看一下这四种渲染模式


Opaque渲染模式

默认是Opaque模式,表示当前渲染的是不透明的物体

比如我们在面板Plane的后面创建一个红色的小球



我们发现小球的一半被挡住了

我们把面板上纹理图片的alpha调成100



我们再来看一下效果



我们发现贴图的alpha值没有起作用,这是因为我们的渲染模式设置的是Opaque的原因

Transparent渲染模式

Transparent表示透明的,用来说明我们渲染的是透明的物体

我们把Plane的渲染模式设置为Transparent



我们再来看一下效果



我们发现纹理图的alpha值起作用了

Cutout 渲染模式

Cutout渲染模式,可以在透明物体和不透明物体的边界画出一个明显的分界线,既不存在半透明的物体,比如下图中的草


我们可以通过草看到后面的建筑,这属于草的透明部分,草的不透明部分会把后面的建筑物遮挡住。

注意这里的草是一张纹理贴图,不是草的模型

Fade渲染模式

Fade渲染模式主要实现一些淡入淡出效果,比如下图中通过全息 图投影出来的机器人,他身上会有一些颜色的淡入淡出的效果





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