Android 射击类游戏 (一)

以前见过一个C#写的射击类游戏。最近看了点android开发的东东,五一期间将游戏改成了android。

游戏的截图

废话就不多说了,开始设计。

1. 类设计图


上图就是主要牵涉到的一些类 红色是抽象类。看图基本一目了然了。

类里的方法,代码会贴出来(或者相关伪码)

2. 抽象类实现


Element.java

/**
*   www.91gangting.com
*   桦骏岗亭
**/

import android.graphics.Canvas;

public abstract class Element {
	// 元素坐标
	protected int x, y;

	// 元素是否活着
	protected boolean live = true;

	public Element(int x, int y) {
		super();
		this.x = x;
		this.y = y;
	};

	/**
	 * 画自己
	 * 
	 * @param canvas
	 *            画布
	 */
	protected abstract void Draw(Canvas canvas);

	public int getX() {
		return x;
	}

	public int getY() {
		return y;
	}

	public boolean isLive() {
		return live;
	}

	public void setLive(boolean live) {
		this.live = live;
	}

}


RoAndMi.java

/**
*  www.91gangting.com
*  桦骏岗亭
**/

import android.graphics.Rect;

public abstract class RoAndMi extends Element {

	protected boolean good; // 好坏

	public final int WIDTH; // 宽度

	public final int HEIGHT; // 高度

	protected int XSPEED; // X坐标速度

	protected int YSPEED; // Y坐标速度

	public RoAndMi(int x, int y, int width, int height, int xspeed, int yspeed,
			boolean good) {
		super(x, y);
		this.good = good;
		this.WIDTH = width;
		this.HEIGHT = height;
		this.XSPEED = xspeed;
		this.YSPEED = yspeed;
	}

	/**
	 * 获取角色(子弹)所在矩形
	 * @return
	 */
	public Rect GetRect() {
		return new Rect(x, y, x + WIDTH, y + HEIGHT);
	}

	/**
	 * 移动
	 */
	protected abstract void Move();

	public boolean isGood() {
		return good;
	}

	public void setGood(boolean good) {
		this.good = good;
	}
}

Roles.java

/**
*  www.91gangting.com
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**/
public abstract class Roles extends RoAndMi {

    protected int life;// 角色生命

    protected RolesDirection dir = RolesDirection.STOP;// 角色开始方向

    public Roles(int x, int y, int width, int height, int xspeed, int yspeed,
            int life, boolean good) {
        super(x, y, width, height, xspeed, yspeed, good);
        this.life = life;
    }

    /**
     * 角色死亡方法
     */
    public void Death() {
        this.life = 0;
        this.live = false;
        ThisBomb();// 引发爆
    }

    /**
     * 引爆
     */
    protected abstract void ThisBomb();

    /**
     * 定义角色的流血方法
     * 
     * @param i流血量
     */
    public void Bleeding(int i) {
        if (this.live) {
            life -= i;
        }
        if (life <= 0) {
            Death();
        }
    }

    /**
     * 角色开火
     */
    protected abstract void Fire();

    /**
     * 角色移动
     */
    protected void Move() {
        /*
         * switch (dir) { case L: x -= XSPEED; break; case LU: x -= XSPEED; y -=
         * YSPEED; break; case U: y -= YSPEED; break; case RU: x += XSPEED; y -=
         * YSPEED; break; case R: x += XSPEED; break; case RD: x += XSPEED; y +=
         * YSPEED; break; case D: y += YSPEED; break; case LD: x -= XSPEED; y +=
         * YSPEED; break; case STOP: break; default: break; }
         */
    }

    /**
     * 
     * @param canvas画布
     * @param bitmap图片文件
     */
    protected void Draw(Canvas canvas, Bitmap bitmap) {
        canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, null);
    }

    public int getLife() {
        return life;
    }

    public void setLife(int life) {
        this.life = life;
    }
}




Missiles.java

import java.util.HashMap;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import com.johnny.dragon.general.ConstantData;
import com.johnny.dragon.general.MissileDirection;

public abstract class Missiles extends RoAndMi {

	// 方向
	protected MissileDirection dir;
	// 威力
	protected int power;

	public Missiles(Roles role, int width, int height, int xspeed, int yspeed,
			boolean good, MissileDirection dir, int power) {
		super((int) (role.getX() + role.WIDTH / 2 - width / 2), (int) (role
				.getY() + role.HEIGHT / 2 - height / 2), width, height, xspeed,
				yspeed, good);

		this.dir = dir;
		this.power = power;
	}

	protected void Move() {
		switch (dir) {
		case L:
			x -= XSPEED;
			break;
		case LU:
			x -= (int) (ConstantData.COT30 * XSPEED);
			y -= YSPEED;
			break;
		case LUU:
			x -= (int) (ConstantData.COT60 * XSPEED);
			y -= YSPEED;
			break;
		case U:
			y -= YSPEED;
			break;
		case RUU:
			x += (int) (ConstantData.COT60 * XSPEED);
			y -= YSPEED;
			break;
		case RU:
			x += (int) (ConstantData.COT30 * XSPEED);
			y -= YSPEED;
			break;
		case R:
			x += XSPEED;
			break;
		case RD:
			x += (int) (ConstantData.COT30 * XSPEED);
			y += YSPEED;
			break;
		case RDD:
			x += (int) (ConstantData.COT60 * XSPEED);
			y += YSPEED;
			break;
		case D:
			y += YSPEED;
			break;
		case LDD:
			x -= (int) (ConstantData.COT30 * XSPEED);
			y += YSPEED;
			break;
		case LD:
			x -= (int) (ConstantData.COT60 * XSPEED);
			y += YSPEED;
			break;
		}
	}

	protected void Draw(Canvas canvas, HashMap<String, Bitmap> bimaps, int x,
			int y) {
		switch (dir) {
		case L:
			canvas.drawBitmap(bimaps.get("L"), x, y, null);
			break;
		case LU:
			canvas.drawBitmap(bimaps.get("LU"), x, y, null);
			break;
		case LUU:
			canvas.drawBitmap(bimaps.get("LUU"), x, y, null);
			break;
		case U:
			canvas.drawBitmap(bimaps.get("U"), x, y, null);
			break;
		case RUU:
			canvas.drawBitmap(bimaps.get("RUU"), x, y, null);
			break;
		case RU:
			canvas.drawBitmap(bimaps.get("RU"), x, y, null);
			break;
		case R:
			canvas.drawBitmap(bimaps.get("R"), x, y, null);
			break;
		case RD:
			canvas.drawBitmap(bimaps.get("RD"), x, y, null);
			break;
		case RDD:
			// g.DrawImage(images["RDD"], x, y);
			canvas.drawBitmap(bimaps.get("RDD"), x, y, null);
			break;
		case D:
			canvas.drawBitmap(bimaps.get("D"), x, y, null);
			break;
		case LDD:
			canvas.drawBitmap(bimaps.get("LDD"), x, y, null);
			break;
		case LD:
			canvas.drawBitmap(bimaps.get("LD"), x, y, null);
			break;
		}
	}

	public int getPower() {
		return power;
	}

	public void setPower(int power) {
		this.power = power;
	}
}

draw()方法是 画出子弹在各个方向的位图。  比如:LD表示↙;D表示↓。。。


其他相关类

public class ConstantData {

	public static double COT30 = 1.732;// cot30
	public static double COT60 = 0.577;// cot60

	/**
	 * 获取随机范围内的值
	 * @param start
	 * @param end
	 * @return
	 */
	public static int getRandom(int start, int end) {
		if (start > end || start < 0 || end < 0) {
			return -1;
		}
		return (int) (Math.random() * (end - start + 1)) + start;
	}

	/**
	 * 随机方向 MissileDirection
	 * @param e1
	 * @param e2
	 * @return
	 */
	public static MissileDirection getMissileDirection(int e1, int e2) {
		int len = MissileDirection.values().length; // 获取枚举元素个数
		if (e1 > e2 || e2 > len || e1 < 0) {
			return MissileDirection.D;
		}
		int i = getRandom(e1, e2);
		return MissileDirection.values()[i]; // 从枚举中随机获取一个值

	}
}

// / <summary>
// / 子弹的方向
// / </summary>
public enum MissileDirection {
	L, LU, LUU, U, RUU, RU, R, RD, RDD, D, LDD, LD, STOP
}

// / <summary>
// / 子弹的方向
// / </summary>
public enum RolesDirection {
	L, LU, U, RU, R, RD, D, LD, STOP
}

抽象类完成了。

就可以创建 主人公Hero类,  Hero的子弹,坏蛋,坏蛋的子弹,主人公坏蛋爆炸的效果等。这些就是具体的类了




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